Pellinor Béren

Un jeune guerrier idéaliste, un paladin, un mec qui va mourir vite en somme

Description:
Bio:

Pellinor Béren
Né en Daphné, enfant fantasque qui chassait les monstres dans les champs et protégeait ses parents de menaces invisibles. Bien qu’il n’ait jamais vraiment demandé à sa mère quel était son travail, il aidait son père dans ses tâches quotidiennes.

Il a pu aller à l’école, apprendre à lire à écrire, mais bien entendu le métier des armes lui était interdit. Quand bien même sa mère est capitaine dans l’armée.

A l’âge de 14 ans, un invité dans le pays, membre d’un ordre secret de guerriers dissidents à l’église catholique, remarque le jeune homme qui souhaite clairement prendre les armes pour défendre les autres. Après avoir plusieurs fois discuté avec lui, il propose à ses parents de le prendre avec lui pour le former et l’instruire dans l’Ordre d’Azrael.

C’est ainsi que Pellinor a commencé son initiation, loin du Daphné, et pas aux armes. En effet, son mentor, Alastor Argol, désirait d’abord qu’il apprenne à se servir de sa tête avant de se servir de ses bras. Et bien qu’il lui donnât une formation athlétique, il ne toucha sa première arme que 2 ans plus tard. En attendant, il lui apprit la théologie, l’histoire et les lois de l’empire, ainsi que des cieux. Après plusieurs mois et de nombreuses discussions, il lui révéla des secrets sur les monstres et autres choses dangereuses qui menacent les justes et les innocents. Mais aussi le code d’honneur de leur Ordre : le Deus Vult (la volonté de Dieu).

Pellinor fut choqué, mais aussi admiratif envers tous ces futurs compagnons d’armes. Il apprit bien entendu l’existence des inquisiteurs et leur manière de faire (Tol Rauko aussi). Sa première question fut évidemment pourquoi s’en charger si un ordre officiel le fait déjà, Alastor lui expliqua que l’Ordre d’Azrael fut fondé officiellement pour lutter contre le mal sous toutes ses formes, mais en réalité, ses fondateurs étaient en rébellion contre la façon de faire de l’église et de Tol Rauko (ancien membre de cet ordre, dissident par rapport à la façon de faire qui consiste à emprisonner les créatures et les non-humains). Arguant que le véritable message du Christ avait été détourné et que bien qu’Abel avait affronté le surnaturel, c’était surtout parce qu’à l’époque il y était obligé. D’autres l’avaient suivi, dont un qui est devenu apôtre. Le pardon et la rémission sont donc possibles, la seconde chance canonique, mais la sanction aussi pour ceux qui se trouvent être de vrais “monstres”. D’autres en revanche peuvent être épargnés, s’ils vivent en harmonie avec les humains.

Il s’agit pour l’Ordre, de traquer et de chasser les “monstres”, d’épargner et de guider les autres, discrètement sans agir frontalement contre les inquisiteurs (genre jamais!!). Pellinor fut alors formé à enquêter, inspecter, apprendre des livres sur l’occultisme, traquer et chasser. Comme il n’était pas doué pour se cacher, il préféra l’option de l’endurance et son maître enfin lui révéla le secret de l’existence d’un pouvoir qu’il pouvait utiliser : l’énergie vital et ainsi expliquait a Pellinor pourquoi la plupart d’entre eux savaient utiliser des armes normalement impossible pour un humain ordinaire.

Malheureusement, l’idéalisme et l’impatience de Pellinor ont eu raison de lui. Bien qu’il fût un élève prometteur, il se disputait de plus en plus souvent avec Alastor pour commencer des missions sur le terrain. Jusqu’à une ultime dispute, Alastor l’emmena sur une enquête très difficile pour lui faire comprendre qu’il n’avait pas le niveau, mais Pellinor (malgré son échec), s’entêta. Il n’est pas stupide et avait bien sûr compris la manœuvre d’Alastor. Fatigué, ce dernier dit alors à son disciple de partir sur les routes pour appliquer son enseignement et lorsqu’enfin il aura compris qu’il n’a pas le niveau et qu’il a encore beaucoup à apprendre, il pourra revenir finir son enseignement (après avoir formulé des excuses en bonne et due forme). Ravi, Pellinor parti avec l’équipement qu’on lui a offert et quelques livres sous le bras.

Avant de partir, en guise d’adieu, Alastor lui confia une mission dont il pouvait s’occuper. Retrouver une gamine en fuite, dont le père s’inquiète pour elle. Elle aurait des pouvoirs particuliers, il se mit donc à sa recherche et alla jusqu’à la maison du père, en connaissant juste le nom de cette jeune fille : Akivaria.

L’ordre : « Vous pouvez fuir, mais pas nous fuir ! »
L’Ordre d’Azarel a été fondé, il y a environ 100 ans. Le jour ou un riche marchand du nouveau continent s’enticha d’une Sylvaine. Cette dernière fut capturée avec leur enfant, et les fondateurs de l’ordre furent engagés par ce marchand pour les libérés. En échange, il accepta de financer sa création en secret. Ils rendirent ainsi service à plusieurs personnes influentes et réussir à réunir assez d’or pour fondé l’Ordre d’Azarel. Gardant secrètes leurs activités et se montrant au grand jour comme un ordre de chevaliers errants, redresseur de tort et luttant contre le mal sous toutes ses formes.

Ils opèrent sur le nouveau continent exclusivement (Pristinia ; Sphéria et Ygdrammar), ont pour consigne de ne pas se mêler des affaires de l’inquisition (si malheureusement c’est le cas, l’Ordre niera toute implication et ses membres ont ce qu’il faut sur eux pour mettre fin à leur jour, si le secret de l’Ordre venait à être révélé). Durant toutes ses années d’existence, la majorité des chevaliers pratiquaient surtout le Ki, même s’il y a eut quelques exceptions. Ils emploient rarement des techniques, plutôt des Ars Magnus (quand ils y arrivent) et des artefacts possédés par les fondateurs, lorsqu’ils ont quittés Tol Rauko.

Alastor Argol est l’actuel maître de l’Ordre, âgé d’environ 55 ans, il commence à accuser le poids des ans. Normalement, il se bat avec une grande épée double, qu’il emploie avec l’Ars Magnus du Taureau, sans compter les nombreux pouvoirs du ki dont il dispose. Mais c’est plus ses connaissances encyclopédiques sur les monstres, les peuples, l’histoire, les religions et les artefacts anciens qui font de lui un être irremplaçable pour l’Ordre d’Azrael. Comme ses deux prédécesseurs avant lui, il se retire petit à petit du terrain pour laisser la place à sa remplaçante, et préfère la cour d’entraînement, ainsi que la bibliothèque de l’ordre ou il couche ses mémoires et ses connaissances par écrit pour les futurs membres.

Entre le niveau 6 et 7.

« Tu dois te garder de trois fautes : parler sans y être invité, ce qui est impertinence ; ne pas parler quand on y est invité, ce qui est de la dissimulation ; parler sans observer les réactions de l’autre, ce qui est de l’aveuglement. »

« Un homme de bien, un homme pleinement humain ne cherchera jamais à sauver sa vie aux dépens de la vertu d’humanité. Il est des circonstances ou il sacrifie sa vie pour que s’accomplisse cette vertu. Fait en sorte de devenir assez fort, pour que ce soit le plus tard possible… »

« L’homme de bien connaît le juste, l’homme de peu ne connaît que le profit. Souviens toi de cette leçon, ne fait jamais confiance à quelqu’un dont le seul argument se compte en pièce d’or ! »

Mélissandre Mérak, surnommée la patronne par les autres membres, est la numéro deux et celle qui prendra la place d’Alastor dans quelques années. Âgée de 39 ans, plus ou moins amante d’Alastor, sévère et strict, on ne sait rien du poste qu’elle occupait autrefois au Daphnée, son pays d’origine. Elle pratique l’Ars Magnus du Cancer et rare sont les adversaires qu’elle ne peut maîtriser. Puissante, instruite, mais aussi militaire de carrière, elle est plus qu’indiquée pour reprendre le flambeau. C’est en allant rendre visite à « quelqu’un » il y a 6 ans, suivi par Alastor, que Pellinor croisa la route de ce dernier.

Entre le niveau 5 et 6.

« Il faut toujours garder son sang froid. Lorsqu’on est le dernier rempart de la justice, il faut rester de marbre quelle que soit la menace, ainsi nous restons des guerriers ultimes en toutes circonstances. »

« Apprendre sans réfléchir est vain. Réfléchir sans apprendre est dangereux. »

« Des choix difficiles, voire terribles s’offriront à toi. La justice et le bien ne pourront pas toujours triompher. Retient uniquement cela : de deux maux le moindre et assume ton choix. »

Matéra Veligan, âgé de 28 ans, était un garde de la capitale du Sphéria. Il y a encore 5 ans, il n’avait rien de spécial. Enfin, c’est ce qu’il pensait, mais une enquête pas très normale au côté de Mélissandre révéla un potentiel latent qu’il aurait été stupide de gâcher. Exceptionnellement, elle le prit sous son aile et l’instruisit elle-même (au côté d’Alastor pour le versant connaissance). Il présente un talent qui ne cesse d’augmenter, et il espère un jour maîtriser le même Ars Magnus que le créateur de l’Ordre, le Raikou. Calme, fier, noble, intègre, naturellement inquiétant s’il le veut, Matéra n’est pas très apprécié par les autres, même s’ils reconnaissent tous son talent et son professionnalisme. Mélissandre ne le lui dira jamais, mais elle fonde de grands espoirs en lui. (Il a le PC qui augmente l’XP X 2).

Environ niveau 4.

« Lorsqu’une violence sans nom frappe et qu’une vie est sur le point de disparaître, que ce soit celle d’un parent d’une femme aimée, d’un enfant innocent, d’une créature innocente, du peuple si précieux ou encore d’un ami en qui tu as placé toute ta confiance, chacune de ces vies vaut la peine que nous nous battions pour les protéger. Pouvoir protéger toute vie, même celle de nos ennemis, là est la vraie force et ceux qui la possèdent sont les élus d’Azrael. »

« Quand on peut accomplir sa promesse sans manquer à la justice, il faut tenir sa parole. »

Tekla Ngotho, l’ange noir comme on la surnomme, originaire du Kashmir est la deuxième meilleure combattant de l’Ordre avec Matéra. Ancienne esclave, capturée dans son pays d’origine et transportée jusqu’au nouveau continent, elle fut libérée par Alastor il y a longtemps, encore enfant. Celui qui venait de devenir le maître de l’ordre, lui accorda leur QG comme maison le temps de l’éduquer, de lui apprendre un bon métier et de lui permettre de rentrer chez elle. Néanmoins, Tekla avait d’autres ambitions, envers et contre tout, elle finit par persuader son bienfaiteur de lui apprendre à se servir des armes, puis elle découvrit seule les objectifs secrets de l’Ordre d’Azrael et lui demanda d’intégrer ses membres. Encore une fois elle y parvint à force d’entraînement. Sauvage et bestial, le style de combat de Tekla ne fait pas dans la dentelle, ambidextre, elle brandit une hache de guerre et une masse, mais elle sait aussi se servir des bolas et de sa sarbacane (elle est très douée pour créer différents types de poisons et autres substances). Au combat, elle peut aussi compter sur un autre atout, elle est l’une des rares détentrices du Sang Eternel. Enfin, bien qu’elle soit sévère et peu bavarde, c’est une compagne de fête plus qu’enjouée et beaucoup plus gentille qu’elle ne le montre. Sa haine pour les esclavagistes en revanche est toujours palpable et elle ne reculera devant rien, si elle peut s’en faire un. (Elle ne connaît pas son âge, mais elle doit avoir plus de 30 ans.)

Environ niveau 4.

« Le rôle des humains est de vivre heureux, d’avoir beaucoup d’enfant et de mourir après une longue existence. Maintenant, si vous voulez bien dégager et me laisser faire mon travail ça serait gentil »

« Rien n’est jamais sans conséquence, en conséquence rien n’est jamais gratuit. »

Igor, William, Yukino Gusho, Wallace, Guilbert, Anastriana. Environ niveau 3.

William et Wallace Anderson sont deux frères, faux jumeaux, âgés de 25 ans. Ils sont les seuls à voyager ensemble, les autres préférant errer. Originaires d’Ygdramar, ils sont surtout reconnus pour leur technique de combat en binôme, l’un maniant une énorme épée à deux mains et l’autre un bouclier et un fléau. Bien qu’ils soient redoutables à deux, Alastor leur a plusieurs fois fait la leçon pour qu’ils complètent leur style de combat personnel au cas où un malheur arriverait à l’un d’eux. William le grand, est un homme colérique et impitoyable, Wallace le petit est souvent enjoué et doux, tempérant le caractère de son frère.

« Lorsque l’ennemi attaque par la force, c’est par la force qu’il faut le recevoir, ainsi le veut la politesse. »

« Ennemi moins viscère égal victoire, ça te va comme équation ? »

« Ceux qui combattent ensemble sont compagnons et amis ! Je le crois de toute mon âme ! »

« Si tu veux connaître un homme, regarde comment il traite ses inférieurs. »

Igor Van Sprechenn était un jeune gredin, ramassé par Mélissandre alors qu’elle venait de rejoindre l’ordre sur une enquête qui mettait en cause des sorciers. Plus que ses futurs talents de guerrier, elle fut surtout impressionnée par son incroyable résistance à la magie. Elle le prit avec elle et le ramena de force et de gré (dans cet ordre), jusqu’à Alastor. Âgé de 23 ans, Igor manipule la faux et les chaînes de combat. Son style assez « peu orthodoxe » choque ses camarades, mais d’un autre côté s’entraîner avec lui est une bonne entrée en matière pour savoir s’adapter à des combattants bizarres. Profondément cynique et acide, Igor est sans concessions sur le monde qui l’entoure, même s’il rêve secrètement d’un avenir où les gens arrêteront de marcher sur les autres juste parce qu’ils le peuvent. Il est totalement dévoué à l’Ordre, mais s’il peut, en passant, tuer quelques salopards qui exploitent les autres, il ne s’en prive pas. Il aimerait maîtriser l’Ars Magnus du Bélier et il possède 2 fois le PC résistance mystique augmentée.

« Un cœur fort qui ne se laisse vaincre par aucun sentiment engendre une force extraordinaire ! Je peux tuer presque n’importe qui pour atteindre mon but, c’est ce qui fait ma force, si tu veux appeler cela un acte maléfique, à ta guise ! Je l’accepte avec plaisir ! »

« Un homme qui n’a pas le sens de l’humour et encore moins l’autodérision est un homme dont il faut se méfier. »

Yukino Gusho, âgée de 24 ans, jeune samouraï du clan Asakura originaire du Lannet. Pour une raison qu’elle préfère garder pour elle (Alastor et Mélissandre sont les seuls au courant), elle a fui son pays pour le nouveau monde. Ramenée par Alastor, elle n’a pas vraiment eu besoin de formation, elle était déjà très compétente et elle est la seule membre de l’Ordre d’Azarel à utiliser des techniques ki (basées sur le vent). C’est après avoir été hébergée et aidée par Alastor qui lui a appris la langue, ainsi que les coutumes de plusieurs pays du continent, qu’elle s’est senti redevable. Son honneur de samouraï prenant le pas et désirant mettre sa lame au service d’un seigneur digne de ce nom, elle voulut connaître les règles de l’ordre et les trouva tout à fait acceptable. La surprise des membres fut grande quand Mélissandre leur annonça qu’ils avaient une nouvelle amie. Jusqu’à présent, Alastor lui a tout de même interdit de se servir de ses techniques, sauf si elle ne peut agir autrement (ou s’il n’y a personne). Elle amena aussi avec elle de précieuses connaissances sur le surnaturel présent en Varja, du moins tout ce qu’une samouraï peut savoir… Comme dit Alastor, c’est un début !

Secret : Yukino est accusée d’avoir assassiné plusieurs autres samouraïs, ainsi que son maître. En réalité, des démons avaient pris possession d’eux, ne leur laissant aucune autre possibilité. Malheureusement, son maître fut possédé, mais garda assez le contrôle pour laisser Yukino le tuer et emporter le démon avec lui. Incapable de prouver son innocence, elle a fui son pays, mais elle espère bien un jour y retourner et retrouver son honneur perdu.

« L’erreur est égale, que l’on dépasse les bornes ou que l’on reste en deçà. »

« Rien ne sert de parler des choses qui sont déjà accomplies, ni de faire des remontrances sur celles qui sont déjà très avancées, ni de blâmer ce qui est passé. La vraie question est quoi faire du temps qui nous est imparti. »

Guilbert Mac Namara, originaire du Pristinia, témoin de bien des choses dans son enfance, il arriva dans l’Ordre en allant littéralement taper à leur porte. Mit à l’épreuve par Alastor, il passa le test et commença son entraînement. Toutefois, il n’apprécie pas les armes blanches, et même s’il sait se servir d’une rapière, il préfère les arcs, mais aussi les pistolets (il en a 2) et une arquebuse. Le tout lui a coûté une sacré somme et il est toujours vénère d’avoir dû se les payer seul (« Deus Vult quoi ? / Et bien Deus Vult moins cher ! »). Si tous les membres sont des traqueurs, Guilbert est le seul chasseur de l’Ordre. Silencieux, calme et froid, c’est un tueur méthodique et méticuleux. Contrastant totalement avec le caractère cool et tranquille, amateur d’herbe à pipe du personnage. Pour un gamin de 23 ans, il assure.

« Si tu te cognes la tête contre un pot et que cela sonne creux, ça n’est pas forcément le pot qui est vide. »

« Un dos tourné est une aubaine pour un assassin. Je ne te dis pas de ne faire confiance à personne, juste de t’attendre au pire. Ainsi, tu ne seras jamais vraiment surpris et ça, ça peut te sauver la vie ! »

Anastriana Bellecote, originaire de l’Elcia, âgée de 24 ans, est le plus beau membre de l’ordre et sans doute un jour l’un des plus dangereux. Doté d’un physique splendide, mais surtout d’un visage doux et d’une apparente fragilité, elle piège aisément ses ennemis qui ne pensent pas avoir affaire à une personne aussi déterminée et puissante. Elle fait partie d’une ancienne famille de combattants, riche et entreprenante, elle alla sur les routes et rencontra Mélissandre au cours d’une aventure. Aussi étonnant que cela puisse paraître, elles devinrent amies et elle l’invita à rejoindre l’Ordre si elle le voulait. En effet, Anastriana possède un don rare, l’esprit, elle est capable de renforcer son corps. Si on ajoute le fait qu’elle s’y connaît autant dans les arts de l’amour que dans le maniement de la rapière ou de sa hache à deux mains, elle est déjà un membre admiré et craint (son comportement belliqueux, sa fascination pour la beauté et sa puissance brute en font une terreur du terrain d’entraînement). Elle se plia de bonne grâce à des heures de lecture de manuels, d’encyclopédies, d’histoire etc. Bien qu’elle travaille au Sphéria, elle aimerait pouvoir aller bosser en Elcia.

Secret : la beauté la fascine car pour elle, ce n’est pas juste physique. La vraie beauté est l’alliance de la beauté extérieure et de l’âme. Ceux qui vivent et meurent dans la sagesse sont beaux ; ceux qui se dévouent à une juste cause, corps et âme brillent de mille feux. La beauté touche les âmes et les guide vers le divin.

« Je ne supporte pas qu’on ignore. Ignorer ma personne est comme tourner le dos à la beauté de ce monde. C’est un acte impardonnable ! »

« Je n’ai encore jamais vu un homme qui aime autant la vertu qu’une belle apparence. La mienne bien sûr ! »

La famille Privalova : habitant le QG de l’Ordre depuis le précédent maître, le chef de famille décida qu’il devait payer les services des hommes qui avaient libéré ses enfants des monstres qui les avaient capturés. Sans véritable richesse, il demanda s’il pouvait travailler pour l’Ordre, lui et sa petite famille pour payer leur dette. Touché par le geste et devant la fierté du chef de famille qui n’envisageait pas de ne rien leur devoir, le précédent maître accepta (la famille Privalova n’avait aucune obligation en réalité). Le fait est, que depuis 34 ans, ses membres, pour certains, habitent et s’occupent des lieux (ménage, cuisine, course etc.). Alastor a même payé les études à l’un d’eux pour devenir intendant… Les autres membres se sont habitués à leur présence, et on pourrait dire que le QG ne serait plus le même sans eux.

Pellinor Béren et les autres : Péllinor adorait s’entraîner avec William et Walace, sans compter Guilbert qui lui a appris les rudiments du tir à l’arc et à l’arbalète. Ses armes à feu l’intéressaient pas mal et il a entendu parler d’une ancienne technique pour mêler arme à feu et arme blanche.

Il aimait aussi discuter avec Yukino de son pays d’origine et la seule démonstration de ses « pouvoirs » lui fit comprendre qu’il avait intérêt à améliorer sa garde et à porter une armure plus lourde ou un bouclier. En tout cas, il apprit à se servir de son arme comme bouclier grâce à elle.

S’il aimait parfois le cynisme et le caractère taquin d’Igor, il n’a jamais vraiment discuté avec lui. Pas plus qu’avec Anastasia, qui et d’un le snob et de deux, lors du seul entraînement commun l’envoya voler sur 10 mètres, droit dans un tas de foin. On va dire que Péllinor lui en veut un peu, même s’il respecte ses compétences (et sa beauté, non de Deus Vult!).

Pour Matéra, il le considère comme un exemple, et ce dernier le considérait presque comme un petit frère un peu remuant qu’il fallait calmer. Il était celui qui le forçait à réviser ses cours, ou qui lui donnait des leçons supplémentaires pour apprendre à pister ses proies.

Tekla, de son côté l’aimait bien, mais la trop grande témérité de Péllinor l’obligea à lui donner une leçon. Lors d’un entraînement, elle lui fit découvrir ce que le mot peur signifiait et le força à regarder la mort droit dans les yeux. Passer les trois semaines suivantes dans un lit, l’ont au moins fait réfléchir et depuis son côté téméraire / chien fou a été laissé au placard. Depuis, il tente d’apprendre le calme et la patience (c’est pas encore ça).

Pour Alastor et Mélissandre, ils considèrent Péllinor d’une certaine façon : il a du talent et des atouts non négligeables. Il est exalté et idéaliste, des qualités parfaites pour en faire une épée capable de pourfendre le mal et d’épargner les justes. C’est ce métal brut qu’Alastor a vu en lui et il espère bien finir de forger cette épée, pour en faire le digne représentant du Deus Vult.

Premier code d’honneur de Pellinor, puis le second, développé après sa retraite au Corinia et l’épisode de la ville perdue dans le temps et l’espace.

- Deus Vult ! Jamais de méchanceté.
- Deus Vult !! Jamais de lâcheté.
- Deus Vult… De deux mots le moindre.
- Deus Vult ? Toutes les créatures intelligentes ont le droit à une seconde chance.
- Deus Vult XD Ne pas gâcher sa vie pour rien.
- DEUS VULT !!!! Tuer les monstres, pas les justes.

- La balance de la vie est comme une étoile à 5 branches, sur l’une d’elle se trouve le Chaos et le Chaos doit être libre, car de lui naît la vie et le changement. Si le Chaos venait à disparaître, l’existence se figera et s’étiolera.
- Opposé au Chaos se trouve la loi et la loi doit être préservée. Si la Loi est perdue, la destruction aveugle se répand.
- Au côté de la Loi, se trouve la Raison et Raison doit être écoutée. Si la toile de la Raison venait à se défaire, seule la folie survivra.
- Entre le Chaos et la Raison, se trouve la Grâce et la Grâce doit être recherchée. Si la Grâce devait mourir, la beauté ne serait plus perçue et les âmes seront aveuglées par leurs propres vices.
- Au sommet de l’étoile se trouve la Vérité et la Vérité doit être dite. Si les ailes de la Vérité venaient à être tranchées, les mots perdraient leur sens, la confiance s’évanouirait et le silence régnera.
- Au centre, se trouve la rage de vivre et jamais elle ne doit disparaître. Ceux qui perdent leur volonté de vivre et sombrent dans le néant, deviennent dangereux pour eux-mêmes, mais aussi pour le monde.

Pellinor a des mèches mauves et roses, qu’il cache en les teignant. Il reviendra à sa couleur normale, après un second passage au corinia.

Les folles aventures de Pellinor et de ses nobles compagnons.

Seth (vient de Méadé) : vient d’un village et a été élevé par sa grand-mère qui lui appris à faire des onguents (dangereux). J’espère qu’il va s’améliorer dans tous les domaines (il me semble qu’il manie trop bien les couteaux pour être honnête). Il se défend bien, sait se dissimuler dans les ombres et a tenu tête au Jayan car la « malchance » ne s’en est pas mêlé. Il est insolent.

Akivaria Starris : la petite est mignonne et potentiellement puissante. Elle maîtrise la foudre, voire d’autres formes élémentaires… Je ne sais pas ce qu’elle sait faire en vrai, mais je pense qu’elle pourrait devenir redoutable, voir dangereuse si on ne la forme pas correctement. Elle risque sa vie avec moi, il faut que je la ramène vite à mon ordre. Alastor saura quoi faire.

Nahiri : elle vient d’Americh. Je ne l’ai pas vu employer de capacités spéciales même si elle dit en avoir. Archère, elle sait se déplacer dans les ombres mais semble fuir le combat (ne sait pas se défendre ?). Après une discussion auprès du feu de camp, elles ont avouées avoir des pouvoirs spéciaux.

Riv : tout comme sa sœur, elle vient D’Americh. J’ai moins d’infos, mais elle possède des pouvoirs qui lui permettent de parer les attaques en levant une main et sans doute d’autres choses. Elle ne sait pas se défendre physiquement, elle doit donc être la penseuse des deux. Faux ! Elle sait se défendre, mais pas physiquement. Elle a arrêté une attaque en levant la main devant un ennemi et l’arme c’est presque stoppée nette.

Les deux restent évasives quand on parle de leur passé. Elles semblent fuir quelque chose. Manifestement cupide, facilement corruptible avec de l’or. Fidèle quand il s’agit de toucher leur prime (même si certains arguments se tiennent), ne veulent pas prendre de risque au combat et leur survie semble compter plus que le reste. Les ramener à mon ordre ? Si je peux. Faire attention à elles.

Nahiri doit penser à prendre ses armes et tout le reste ! Fuck d’avance.

Je dois me renseigner sur Americh !

Le Shaman du clan du Hibou m’a dit qu’elle n’était pas humaine : la peau blanche, les yeux rouges, grandes oreilles. Je dois chercher des infos sur leur peuple et regarder avant de les juger dangereuses ou non. Mais ceci explique leur attrait pour la survie avant tout. Il va falloir leur apprendre à vivre désormais.

Ville : Greseword (20 000 habitants). Fortifiée, port ++. On a mis du temps pour arriver tous les deux.

Maélyn : belle blonde, combattante et chef de la garde. Travail pour le compte du conte Armand D’Aubigné. Caravane de marchandise il y a deux jours, une charrette. Ramener le chargement + 4 personnes, route de l’est (non sécurisée). Des feux d’artifices. Objet dérobé il y a 8 mois, le voleur a été chassé, rdv avec ses associés raté. Il est parti en direction du sud et revenu sans rien il y a 1 mois. L’intérieur d’un coffret (petit). Ils ont retrouvé des indices sous forme de code lanière.

A envoyé une lettre à son maître pour dire où il allait (Corina) et qu’il allait ensuite revenir emmener la fille vers eux.

Turac Dundy le guide au Corina. Shon’tei Yeux de Hibou. Mon esprit Aldébaran.

Ville de Valruk (300 km). Grand marché ou des tribus se retrouvent. Grande ville (+20 000 milliers de personnes). Attention aux hommes par rapport aux femmes.

Amyr : parlait tout seul, méfiant, bâton. Chevalier Colbert pas pu vous donner, artefact. Trop dangereux. Remit à sa place, Mézaros Ulroak. A vous de sceller le lieu. Endroit d’un empire détesté par les esprits : Vélion le dragon du sang. Nyakryenzarath. Ruines en bas des montagnes. Si plus d’une nuit, on meurt.

Rencontre avec des Jayans, déchiré par l’un d’eux à cause de la « malchance » d’une certaine personne. Voyage avec la tribu du Hibou et discussion avec le Shaman, demande de conseil. J’ai appris que certains de mes compagnons n’étaient pas humains.

Rencontre avec des chevaliers de Tol Rauko. Après des négociations parfaites, nous faisons route ensemble. Je vais pouvoir les observer et discuter avec le chef.

Arrivé aux ruines, ils ont découvert qu’Akivaria est somnambule, découverte d’un temple ancien. Découverte d’un journal d’un explorateur mort. Les gars se sont fait tuer par des barbares. Nous nous fait surprendre par surprise sans qu’on s’y attende. Les ennemis sont puissants et presque invincible, à par Colbert tout le monde est dans la merde. Nahiri est KO car elle a oublié de regarder autour d’elle ! Si je ne suis pas là pour tout faire, ils sont dans la merde. Le clan du Croc Blanc est balèze.

Nous avons réussi à fuir héroïquement, surtout à cause du Dragon qui est arrivé pour carboniser tout le monde. Oui, un dragon comme dans les légendes, rien que ça ! Sérieux, combien de mes anciens compagnons en ont vu un ? Bref, il faut vraiment que je termine mon entraînement. J’aurai pu être plus utile et évité que Colbert ne se sacrifie en faisant boulier de son corps et de son magnifique écu (qui semblait être magique).

Une fois en sécurité, j’ai été rechercher Colbert avec certains de ses hommes et Akivaria. Ils l’ont trouvé dans un fossé pendant que je tenais la corde. Akivaria étant somnambule, elle a bien entendu décidée d’aller dans l’endroit le plus sûr du coin, c’est-à-dire pas à côté de moi, mais dans la tour sombre que le dragon défendait ! J’ai couru, rattrapé la gamine, menottée et fait comme si de rien était. Avons ramené Colbert et laissé les Paladins là-bas. Somme partie pour l’est du Corinia : Rhundar (30 000 habitants).

La ville la plus pourri du monde ! La loi du plus fort est la seule chose connue et cela semble avoir changé Seth qui est revenu de sa mission en ville en sang, en portant une arme à deux mains, triomphant comme pas deux. Il dit des trucs genre « Man » dans son sommeil. Bref, j’ai pris la décision de quitter cet endroit le plus vite possible après avoir obtenu l’info comme quoi les voleurs étaient encore plus au sud et après avoir fait le plein de vivre. Nous devons aller à Mycela, en Elcia.

La joie qui m’étreint en sachant que nous allons nous rendre dans un pays constitué de plein d’Anastriana Bellecôte est sans pareil. Heureusement que je l’ai connu : je suis prêt à affronter des gens prétentieux, imbus de leur personne et suffisant à un point qui frôle le maladif, l’entraînement est la base de tout comme d’habitude. D’un autre côté, Anastriana pouvait se le permettre. Il va falloir que je fasse attention aux autres, ils ne savent pas, eux…

Le fort était magnifique, la ville encore plus, j’admire tellement l’architecture et la beauté des œuvres d’arts ! Comme dirait Igor, le seul problème avec l’Elcia, c’est qui est peuplé d’Elcien…
Mais bon passons, nous avions le journal d’un mort, le nom de sa guilde (ou assimilé, il faut bien qu’ils appellent ça autrement), nous avons donc prit une chambre (merci l’argent) et été voir un registre. Avons été voir la corporation d’explorateur en question : un meurtre a été commis, le mec du livre qui avait survécu a été assassiné et le Cube volé (comme c’est étrange!). Bref, j’ai remis le journal à la guilde, expliqué que nous enquêtons pour retrouver le Cube volé à notre employeur et j’ai demandé à participer à l’enquête.

Il a fallu trouver un nom ridicule comme d’habitude (Panthaï), car ce n’est pas moi qui est choisi et nous avons inspecté la pièce, trouvé bien des choses intéressantes. Il semblerait que ce Cube soit un rubik’s cube et qu’il révélera tout son savoir quand les faces seront bien alignées. Même avec sa connaissance des langues, les écritures dessus semblent mystérieuses et le savant ne semblait pas savoir à quoi il allait avoir à faire (avant de mourir et d’aller rencontrer le créateur).

Soyons clair, il était dans une tour sombre, j’ai pas confiance ; des paladins de Tol Rauko voulaient le sceller (ils veulent tout sceller ok, mais quand même), j’ai pas confiance ; un peuple d’albinos increvable du clan des Crocs Blancs le protégeait, j’ai pas confiance ; un dragon aussi, J’AI PAS CONFIANCE et maintenant ça. Soyons sérieux 1 minute, pour moi ce Cube renferme un truc qui ne doit pas être libéré ou un savoir interdit. Conclusion, plan, balancer ce Cube dans l’océan ou dans une faille de plusieurs kilomètres me semble être une bonne idée.

Bref, après une enquête brillante, nous avons trouvé la coupable (la femme aimante du mec au journal, mort dans les ruines). Elle avait piquée le Cube après avoir tué le scientifique et c’est pendue… Influence du Cube ou tristesse infinie, impossible de le dire. Nahiri l’a pris et en sortant, on se tape… Un Inquisiteur et ses gardes ?! WTF ! D’où et pourquoi ? Il cherche clairement Nahiri, il a dû voir ce que je ne vois pas, sans doute quelqu’un dans la ville aussi et a été les prévenir. C’est la merde. Je joue la comédie pour permettre à Nahiri de partir et Akivaria se barre aussi, j’essaie de faire comprendre que c’est une enfant, terrifiée par les histoires sur l’inquisition. En tout cas, les deux arrivent à s’enfuir.

Les nouvelles depuis : on a été interrogé par l’inquisition, sur les monstres qui nous accompagnaient jusque-là. On a juré qu’on ne le savait pas, expier nos « crimes » et on est ressortit avec Seth. Il semblerait que Nahiri se soit réfugiée chez une dame de la haute : Ambroisie. Rive je sais pas, faut la retrouver et Akivaria est revenue. Pauvre petite, va falloir que je lui enseigne à se contrôler.

Et le Cube est donc hors de portée, dans les mains de Nahiri, dont les capacités de perception laissent à désirer et qui est entre les mains d’une personne inconnue. PARFAIT ! On dort en dehors de la ville.

On doit aller à Hakkari, on doit passer par Kannati et par Tulcia (ai-je mentionné que je vais avoir du mal à retenir ces noms?). En plein Hiver, bien sûr, histoire de rendre les choses plus simple… Bref, on part pour Kannati, histoire de rassurer tout le monde et de laisser l’Inquisition dernière nous.

On arrive à Kannati, la ville étincelle de mille feux, grâce à des cristaux dans les matériaux de construction. On assiste à un duel de POUVOIRS PSYCHIQUES (Fergus un gamin et un autre), entre deux utilisateurs et on apprend qu’il y a un ordre psychique qui dirige la ville. Il nous amène dans les bas quartiers, dans un squat. Plein de jeunes sont là. Ils veulent renverser la ville et l’ordre despotique qui le dirige, ils ont un plan et veulent faire péter la mine.

Pouvoirs psychiques : Télépathie (contrôle les penser, changer la mémoire, faire des illusions, lire dans les pensées) ; Foudre ; Télékinésie ; Augmenter ses capacités physiques, Pyrokinésie.

Kurk Russel nous attendait et après une discussion, Fergus se tire et fuit pour s’emparer d’un gros cristal, attaque Russel et le met dans la merde. Parler ne sert à rien, Nahiri tire une flèche dans le genou et Fergus tombe à terre. Une larve sort du cristal et rentre dans Fergus, qui nous casse le cul au sens littéral du terme. Transformé en zombi psionique, avec des mouches de merde recouvertes de métal. On galère comme des malades, mais avec l’aide de Russel et les éclairs monstrueux d’Akivaria, on s’en sort (balèze la gamine!).

On discute avec Russel et on se fait payer le médecin (merci). On loge dans la ville pendant 3 mois. Je bosse en tant que forgeron apprenti.

On rentre enfin au pays et à part une merde sur le trajet, on arrive au port et le bateau se fait fouiller par un flic (Mickaël Smith). Il cherche des esclaves dans les caisses, rate son coup et discute avec Nahiri. Je chercher une meilleure arme, envoie un message ou je détaille tout (surtout sur l’objet et son nouveau propriétaire) et confie 150 PO à Akivaria.

Pour nos exploits, on se inviter par le conte à sa soirée. Comme je flaire quelque chose de louche, je me débrouille pour me faire inviter en draguant. Élodie, la cougar, milf qui m’invite en bas lors de la soirée du conte. Dans les caves : combat de chien plus fort que moi et des rats. En bas, on a des spectacles de tortures hardcore sur des esclaves et ça excite Élodie. Le bourreau est grand, massif, droitier, la peau mat et il s’y connaît en torture (++) mais ne semble pas être un guerrier. Il y a aussi des combats d’arène et le perdant voit sa famille se faire massacrer devant eux. Je la baisse grave à la fin de la soirée (ça défoule) et je retiens chaque personne le mieux possible pour les tuer un jour, plus tard. Mais attendez un peu, les monstres, je sais qu’il faut les exterminer !

Après, on se fait capturer et exécuter par le conte qui n’a pas aimé. Mais Maélyn nous aide à nous échapper et on regagne notre auberge avant de nous faire capter par Joseph Dagané. Un recruteur des Pacificateurs qui travaillent en sous-marin pour le Sénat du Sphéria. On va vers la capitale.

Les Pacificateurs nous envoient dans le manoir d’un membre du congrès : Stan Griffin. Sa femme voit des choses bizarres. Des bruits à l’étage, maintenue la tête sous l’eau, de nuit comme de jour. Viennent de s’installer (acheté à l’état).

Pluie de dents ! Porc dépecé devant la porte avec les cris du porc ! La sœur de la femme est venue, après problème avec son mari, avec sa petite fille + une autre petite fille appelée Priscilla vue dehors. Deux infirmières qui sont pas dans l’équipage de base on bordée Kiva la première fois. Couteau de boucher planté dans une porte… Bruit à l’intérieur, comme si pas mal de gens se baladaient dans la maison, quand ils sont sortis de leurs chambres, nouvelles décos !

Gens avec torches dans la forêt, scène avec un homme accusé par une femme ronde avec un couteau, de l’avoir voler. Mit à rôtir, les mains tranchés, en lui enfonçant la tête du porc sur la tête (repéré et donc fuite).

La nièce du sénateur, est devenue amie avec Priscilla et ils ont retrouvés un chapeau ancien appartenant à une petite fille. Vision de Nahiri, avec des infirmières gentilles qui tuent leur patiente parce qu’elle a dit « je veux pas prendre mes médocs ». Elles écrivent la première lettre de leur prénom (M).

(On oublie le passage du puits avec la presque mort de Nahiri et la famille d’asiatique morte).

Dehors trappe à la place de Priscilla. Réserve, journal 10 ans avant, un mec vit ici pour fuir le manoir. Je suis Edmond Kuningam, je suis professeur et écrivain, écrire un polar, sujet réel : infirmières Miranda et Brigette Jane, 10 avant. Elles étaient suspectées d’avoir tuées des gens et elles sont venues ici pour continuer. Journal de Miranda, jeu malsain et inceste sister. Puis la milice de la ville se rendit au centre sans trouver les sœurs ayant disparu et avec le mot meurtre, mais avec le E manquant. La maison a été remise à neuf, voilà l’histoire officielle (6 meurtres).

Elles ne sont pas parti, elles ont été arrêté par une chose encore plus dangereuse / malsaine qui est présente tout autour. Après ça, il y a eu d’autres événements, genre truc à la con. Attaqué par tête de cochon man, mais aidé par un homme qui n’était pas un fantôme mais Edmond. Il a continué de payer la propriété jusqu’à épuisement du capital. Puis malheureusement, il nous a rencontrés…

Tous les gens qui ont vécu dans cette maison sont mort et la maison fut construite il y a 200 ans par Édouard Philippe, Mott. C’est lié à la légende des 116 colons disparut (une colonie à une centaine de km d’ici qui a fait plop il y a 300 ans). Edmond pense que les colons sont venus ici et se sont fait massacrés. C’était dur, ils voulaient retourner au Gabriel, mais la femme du maire ne voulait pas et ils l’ont banni. Mais elle est revenu, a tué la personne qui l’avait banni et leur a dit de la suivre au pays merveilleux, avant de venir ici et tout se passait bien ! (Cool). Quand ils ont eu des doutes et des remords (en échange d’un sacrifice sanglant et avec torture), ils ont demandé a partir, elle a dit oui, a fait le dernier repas de la scène, mais les a tous tués !! Puis a lié son sang et son âme à la terre, les fixant ici pour toujours.

Genre les infirmières ont finis écartelées et terrorisées.
Priscilla était l’une des petites filles de la tribu.
Nièce disparu, Edmond les a aider et donc est mort éventré (échec critique régulier).
La maison a été attaquée par les colons mais aidé par Édouard Philippe Mott, dans son passage secret alors que les murs bougeaient. Guidé pour ne pas mourir car il en a marre d’avoir des locataires en plus.

Les autres (servante, maîtresse, sœur et nièce sont partis).

Après, ils y retournent avec une idée de Kiva de faire venir le maître des lieux (hé beau gosse, j’ai cramé ton arbre). Quelque chose est venue, un être d’ombre, avec deux lames argentées. Kiva sur le toit, la créature vient sur le toit en flottant, ce qui bien mais pas top. Kiva saute et se brise le coccyx. Puis après un combat acharné, on a gagné ! Mais c’était pas le bon (juste un gardien).

Les colons étaient encore là, fourches à la main et à ce moment, on a compris qu’il fallait fuir. De retour à la capitale : rapport = danger, oublie ta baraque et envoie des lvl 10. Et…

(Pellinor est assigné à une autre tâche pendant que les autres sont assignés à autre chose. Il va voir un psychologue pour discuter de deux ou trois trucs et s’entraîne pour se vider la tête.

Et pendant ce temps… A Vera Cruz… Pellinor revient et fait son rapport à Laurence Collins et apprend que les autres sont retournés dans le manoir avec 3 étudiants pour mourir. Décès de Nahiri…

Ils devaient faire une enquête à l’université, sur une disparition suspecte (genre pas naturelle). En attendant, Deus Vult ! Après, quelques explications et deux baffes bien senties, on reprend sur des bases saines : Tania Barett, 23 ans, elle était en seconde année en histoire et c’était une fêtarde, habitait sur le campus (ils ont trouvé la piaule et la colloc Mai lee, relou ; sérieuse et chiante + une autre colloc Jasmine Walsley aussi fêtarde que Tania). Aucun indice et aucune piste, donc les Pacificateurs nous envoie (mission non officielle).

Tania disparût depuis 10 jours.

Mercredi : Tiffany Millay n’est pas là depuis lundi. Le groupe d’étudiant a vu Tania mardi, dans son dortoir. Elle appartenait à un nouveau club de sorcellerie. Donc Akivaria et Seth vont au dortoir / Carole et Pellinor au club de magie.

Dans la chambre, ils trouvent Tania dans le noir, le regard vide et la peau blême.

Dans le club, j’ai mal au crâne après une séance de spiritisme, l’une d’elle est suspecte parce qu’elle a l’air de savoir des choses. Laurence est prévenu et Tania est emmené à l’hôpital. On continue l’enquête pour trouver Tiffany. En revenant le soir, on découvre Mai Lee morte, des crayons dans les yeux, Tania a disparût et on la traque mais on la perd, pendant que Seth et Kiva sont allés prévenir la milice et le responsable du dortoir.

Caroline la fille du club est trouvée par Seth qui tente des tests mais rate. Petit à petit Pellinor sombre dans le côté obscur de son âme, il devient de plus en plus caustique et ses allusions se font oppressante. Jusqu’à la recherche du groupe de sataniste qui invoquent des démons par erreur (quoique…), un soir de fête, ou, ayant mal à la tête, il doit s’isoler et entre en transe, il « sait » pour Kiva et finit par provoquer une diversion pour séparer le groupe, assommer Kiva et partir chercher un endroit pour l’enterrer vivante. Elle se réveille et parvient à s’enfuir.

S’ensuit une terrible course poursuite, la pseudo mort de Carole l’insupportable alors que Seth est grièvement blessé. Ils courent au poste des gardes, mais la ville est attaquée par une aberration ! Au milieu des gardes, Carole et Pellinor, font péter le bâtiment par en dessous grâce des explosifs et tentent de butter leurs pauvres victimes. Bien que vaincu, Pellinor parvient à faire croire qu’ils sont des sorciers et que les gardes doivent les brûler pour arrêter le monstre.

Le mensonge marche, le châtiment est appliqué et ils brûlent sur le bûcher ! Pour se réveiller en sueur dans un lit d’hôpital, veillé par Pellinor qui va se faire dégager sans comprendre pourquoi).

En réalité, tout cela était un rêve, les PJ’s, à part Pellinor, étaient tous dans le coma et luttaient contre leurs peurs, dans un cauchemar sans doute altéré par la magie noire du manoir. Bref, ils sont debout, ils sont tarés, ils sont traumatisés, ils sont marqués, ils sont donc prêt à enquêter !

Une fois réveillé, je vais voir Laurence notre supérieur. Il va voir les petits à l’hôpital et parle avec eux pour avoir la fin de l’histoire. Ensuite, on a le droit à des séances chez le psy (Catherine, comme dans le jeu, trop belle, trop professionnelle). Puis on a enfin le droit à un vrai instructeur, Roy Johnson.

Daniel Wilson et Jessica Rhys. Deux adeptes du surnaturel assassinés, l’un faisait du feu au combat et l’autre maniait la glace. Daniel était jeune 24 / 25 ans, brun, barbe, plutôt musclé qui utilisait un katana (pas de sang). 2 carreaux + plusieurs coups tranchant dont un coup pour achever. Pas de signes particuliers, pas de poison, mais les miliciens ont trouvés du sang qui s’éloignait du cadavre. Donc, l’agresseur est sans doute blessé / brûlé.

Amélia Sullivan, journaliste. Une vraie journaliste, rendez-vous demain matin chez Laurence. Elle est beaucoup trop enthousiaste et elle a malheureusement peur de rien.

Laurence est prévenu, il ne sera pas là, parce que c’est pas comme si c’était son rôle de chef et on sait quoi dire, c’est-à-dire pas grand-chose. On observe aussi la deuxième scène de crime, la pauvrette c’est fait tuer quand sa porte a volée et que le tueur l’a attaqué en mode bourrin. On rentre chez nous et…

Akivaria s’en va après s’être couchée et fume Pellinor en le renvoyant dans la maison par télékinésie. Ensuite, il revient en allant chercher les autres et on la suit… De loin. D’après, Nahiri, Akivaria cache un pouvoir très puissant qui l’a taillé en pièce dans son cauchemars. Elle subit d’ailleurs le contrecoup de ses paroles. Dans le même temps, Pellinor assomme Akivaria et la transporte à l’hôpital. Seth dort avec elle.

S’ensuit l’interview, avec Amélia. Après une discussion ou elle est vraiment intéressée et échange des infos. On essaye de pas dire trop de la merde, mais c’est dur. J’émets l’idée qu’elle pourrait se renseigner sur les réseaux officieux, en échange d’une discussion avec Nahiri.

Puis on met les choses au clair avec Akivaria. « C’est son ami » dont elle ne peut pas parler et donc on prévoit un rendez-vous avec Laurence. Sinon, on continue l’entraînement et l’enquête, donc on va voir les 3 personnes et on voit un individu appelé Blaine sortir de la maison en parlant de bien réfléchir à une offre. Seth et Akivaria le prennent en filature.

Après une discussion avec cet individu qui les a griller, mais il fuit avec arrogance (à travers une foule). On va voir la fameuse boutique ! C’est cher. Le lendemain, entraînement, Akivaria n’est plus dans sa chambre, Nahiri dit qu’elle a tenté d’ouvrir la porte pour la désosser hier. On est allé à l’entraînement, j’ai prévenu la milice pour retrouver Kiva. En rentrant elle est arrivée en mode élémentaire de crasse. Bain, douche, nettoyage, astiquage, lavage. Enquête, la deuxième personne n’est pas là. On retourne voir celui d’avant, on apprend l’auberge ou réside Blaine, qui propose sa protection aux personnes du surnaturel + se méfier du gouvernement : La Chope Rouge !

Pour la troisième personne, ils ne sont pas là, la voisine nous claque la porte à la gueule dès qu’elle apprend que l’on fait partie de la police du surnaturel. On va se renseigner sur Blaine, chez les Pacificateurs. De plus, après, je retourne le voir pour discuter de Kiva (avec Nahiri).

Le lendemain, Akivaria se casse à nouveau et s’arrête devant un lieu délabré, ou des fantômes tentent de nous attaquer. Du moins, c’est ce que je croyais, car en fait, ils ont l’air de souffrir énormément. Un nouveau meurtre est commis, la victime est morte dans sa chambre, la nuit, après effraction par la fenêtre. Il savait marcher sur les murs, ce qui ne l’a pas sauvé.

Tous les morts font partis de la liste, on suspecte un lien avec le Congrès ou du nouveau personnel. De plus, le lieu est une ancienne prison, sur laquelle Laurence voudrait qu’on enquête aussi… A l’époque où cet endroit existait, c’était la prison des condamnés à morts (fermés, il y a 60 ans, arrêt des condamnations). Puis, vient l’interview avec Nahiri, elle se fait plumer ! Elle nous apprend qu’il n’y a aucun contrat passé.

On encadre les 8 personnes autour des différents meurtres et on place des miliciens en civils pour surveiller, plus des gamins des rues. On se case à côté dans une auberge.

On rentre dans la prison abandonnée, dont les manifestations ont commencés il y a 1 an et qui commence à apparaître de jour. Après une exploration et une traque, on attrape un connard scientifique / nécromancien ? Il a un cube bizarre comme le premier sur lui (vide d’après Kiva, maintenant) et un groupe avec lui. Il contenait en essence mort, désolation, émotions négatives (haine, tristesse) et désespoir.

On a été voir historien, Anton Benett’. Qui nous a expliqué que l’empire de Nyahkryenzarath était un triumvat et le futur roi du sang Caleb Zarathos a fait un coup d’état réussi. Pour devenir le roi du sang, il y a 1500 ans. C’est lui qui a créé les différents cubes qu’on a trouvé. L’empire de Nyahkryenzarath ancienne civilisation truc bourrin. Très étendu, grande partie du continent, capitale en Ygdramar. Temple Kryzeth (sacrifice sanglant, les condamnés / torturés) lieu des prêtresses de sang qui lisaient l’avenir dans le sang.
Le roi du Soleil Valdénar, a combattu cette civilisation ancien esclave qui s’est rebellé (mais matée, Kryzeth) + conflit interne. Le roi est mort, conflit entre héritier, le conseil et batailles car il y en a un qui a voulu se la jouer, (Caleb Zaratos le roi du sang a éliminé le conseil et devenu roi) + attaque extérieure. Fin de l’empire. C’était une civilisation de Vetala, non-humaine, qui craint le soleil et se nourrissent de sang (en gros des vampires). Le Roi du Soleil a rendu le soleil à l’empire en détruisant le système qui provoquait une nuit éternelle ! L’un des éléments important qui a conduit à la chute de l’empire.

Après analyse mentale de Riv qui revient en bateau, après une longue mission de 9 mois. Elle revient de Pria, la ville construit par les immigrés de Draevnor. Akivaria est possédée par le fantôme d’une jeune fille qui est prisonnière dans la veille (une sorte de monde spirituel des esprits). Un dieu (Béber) règne dessus et comme Akivaria est possédée par cette fille (Marguerite), c’est comme si un pont c’était créé entre les deux et donc il s’intéresse à elle pour interagir avec notre monde.

Description : petite fille avec une capuche, la rage l’avait déformée.

Riv et Nahiri vont rencontrer Blaine et discuter avec lui. Il leur parle de Wayne Wallace, son mentor. Il pense l’inverse de la loi et veut continuer son job de service / planque. Argument vrai : la liste devrait être grave sécurisée et que se passe-t-il si la loi change pour la liste de personne dessus ? En échange, elles niquent les enquêtes sur Blaine.

Erris Jonhson supérieur de Laurence veut nous parler : homme grand, baraqué, black, bien habillé. Il inspire confiance et semble calme, même s’il en impose physiquement. Il nous parle de nos anciens persos et de l’échec du secret. Dame Eliot s’y intéresse et donc on doit risquer nos vies pour 1 PO par mois. Riv et Shirga seront avec nous ! Le conte est présent en ville, il a son cube et comme il vient du Gabrielle, on peut penser qu’il vient venger son pays.

On tente d’aller dans la prison, mais Seth flippe à mort, se casse le poing sur un mur et Nahiri s’évanouit quand sa lampe s’éteint. On sort. Ensuite, on attend le comte qui revient d’un théâtre avec une lady, on assomme tout le monde, Rive viole sa mémoire et prend des infos. 7 cubes visés, 4 en leur possession dont un vide qu’on a récupéré. 3 en recherche dont 1 qu’ils sont sur le point de retrouver… Le matin, après que Rive a tenté une forme astral, elle s’est fait gaulée par Anabelle la fille d’un sénateur impliqué. On fuit quand elle se pointe chez nous !

On fait le rapport à Laurence, qui flippe et appel un expert. On rentre.

Owen Wallace, prône le fait de changer la loi pour éviter la perte du pays, pour lui le surnaturel c’est pas grave mais c’est mieux quand c’est caché. Le pays est en danger et il faut le protéger.

Accident sur le port quand un bateau était construit (10 morts + plein de blessé) et ruiner plein de personne.

L’expert Russel Dragonir (consultant occultisme) nous reçoit dans sa maison. Homme grand (1m90), cheveux longs et noirs, la trentaine, bien rasé. Il nous explique que le monde spirituel (esprit, voile, veille), endroit où les fantômes, esprits, élémentaires, anges, démons, etc. Tout ce que les chrétiens n’aiment pas ! Existent aussi dans le monde physique. Ce monde est très fortement influencé par le monde physique, mais l’ambiance doit être forte ou très longtemps.
A certains endroit le voile est plus faible et certaines entités peuvent alors influencer ou posséder des gens depuis ce genre d’endroit et tentent de faire en sorte que ça s’améliore dans leur sens. Ou encore des entités qui se nourrissent de ces émotions (et deviennent plus fortes, mais il en faut beaucoup).

On parle du lien entre Cassandra (Kiva) et Annabelle. En gros Cassandra flippe sa grosse mère devant Annabelle !

Je lui demande s’il y a des moyens de voir et frapper les esprits, soit un cristal ou une poudre.

On arrête le comte et on fouille sa maison, on trouve une pièce « rituel » avec un miroir bizarre. Un coffre avec de l’argent qui n’a absolument pas disparu et des papiers épistolaires du Gabriel, mais surtout des mercenaires explorateurs ! Il est passé par un membre du congrès : ma tablette n’a plus de batterie.

Lors de l’interrogatoire, les pensées du comte nous informent sur ses relations avec Frédéric le congrésioniste qui lui a fourni la liste des mages. Il n’est pas relié aux rituels, car il gère surtout le fric et les explorateurs pour aller chercher les cubes. La pièce bizarre dans le sous-sol, c’est pour contacter, aller ou faire venir son « maître ». Il a suivi un serviteur du maître, un possédé qui dégénère et a même déjà changé de corps, jusqu’à la sorcière on a donc globalement son repère.

Russel nous informe que ce lieu peut-être la veille de la ville où mener complètement ailleurs. En extérieur, sorte de plaine, les arbres sont morts ou en hiver. Sol en terre sombre et personne sur les lieux. Les statuettes sont de Nyahkrienzarath, le miroir est ultra rare ++.

Le lendemain, le miroir a disparu et les 10 miliciens morts. On se lance sur les traces de la sorcière car la piste menait dans sa direction. On met sur pied une équipe, avec Shirga, on se lance dans une intervention risqué pour ? Je sais pas trop, mais on va essayer, en mémoire des 10 miliciens morts. On veut le miroir, ensuite la sorcière. Nahiri part en éclaireuse et l’abord de sa maison est une « plantation » de zombi d’après Akivaria.

Troupes : le maître d’arme ; 20 (5 boucliers / 6 / 6 archers dans les arbres / 2 autres avec Nahiri et Seth ; 1 avec moi et Akivaria ; un sorcier de la destruction) ; Shirga. On est attaqué par les zombis, Roy Johnson rassemble les troupes et avance. Les zombis s’effondrent grâce au sorcier qui annule le sort de la sorcière.

Roy se retourne contre nous et on se met à 4 dessus, alors que tous les archers et 5 d’entre nous attaque la sorcière. Les coups s’arrêtent comme de rien, protégés par des esprits. Le gros guerrier se bat avec Shirga qui esquive tout parce qu’au fond de son cœur, le chevalier noir ne veut pas lui faire de mal. Shirga tente de négocier mais ça ne marche pas. D’un autre côté, impossible de le toucher, il maîtrise l’antique technique de l’épée bâtarde plus l’esquive.

Seth se glisse derrière habilement et tient la victoire quand il vise la nécromancienne, mais il échoue malheureusement. La victoire s’évanouit plus vite qu’une flaque d’eau dans le désert et la sorcière vise Akivaria, Pellinor la protège et bouffe le sort qui le brûle et le fait mourir de l’intérieur.

Personne n’arrive à le toucher, on galère contre Roy, la sorcière tombe nos soldats un / un. Le mage se fait pomper le zéon, mais il annule le sort de Roy et le libère. On se rassemble, on se met devant et on charge. On arrive à la neutraliser à force d’attaquer, Roy parvient à la toucher plusieurs fois, Pellinor brise son bouclier et la blesse. Elle finit par être sévèrement touchée et s’écroule.

Pendant ce temps, Shirga change de procédé et essaye de le flatter, de raviver son amour de la vie. Mais il détruit son corps et révèle sa vraie apparence, un gros guerrier de 3m50 de haut et déchire tout. Il a des gens pendu sur les bras et au centre, une capuche genre bourreau gothique du moyen âge.

Shirga et Roy tente de tenir contre lui, les autres fuient et s’arrêtent en cours de route pour stabiliser la sorcière. Mais à ce moment, l’esprit arrive et on est obligé de l’achever. Je brise la nuque de la sorcière, puis Seth lui tranche la gorge et transperce le cœur (avec de la poudre anti esprit).

On arrive à fuir et on fait le rapport à Laurence. Il nous informe que Shirga et son groupe avait déjà affronté ce monstre, il l’avait bien sûr vaincu avec facilité. Après, tout le monde, part : se soigner pour Pellinor ; Seth boit, mange, boit, s’arrête et va s’entraîner pour dormir 2 minutes après ; Akivaria dort avant de toucher l’oreiller ; Nahiri part dans les bois et trouve Shirga, mais pas Roy Jonhson. Elle continue vers la cabane et voit des esprits, pas les corps des autres soldats.

Shirga est emmené à l’hôpital et comate. Nous sommes convoqués, par Erris Jonhson, qui a appris la dernière mission. Il nous explique qu’on a quand même bien ralenti le tout et gagner beaucoup de temps. Les contacts de Shirga enquêtent en Ygdrammar et ne vont pas revenir de suite. En attendant, il fait sortir Laurence et nous explique pour une nouvelle ville qui se développe et Riv travaille dedans. Pour cela, on signe un papier de super confidentialité « spéciale » Réa Elliot.

Il s’agit d’une ville de réfugié, d’une série d’îles de grandes tailles, inaccessibles jusqu’à présent. Découvert par Shirga et ses compagnons. Embarqué dans une guerre pas possible, ils ont trouvés le moyen de revenir ici, en emmenant plein de gens avec eux. Puis, ils ont fini la guerre, avec plein d’alliés (inquisiteurs et Tol Rauko) et d’autres. Deux compagnons sont morts et deux autres sont restés là-bas. Mais après, tous n’ont pas pu repartir car la barrière est érigée à nouveau (Réa le sait, mais très peu), donc on a 15 000 habitant non-humains et autres, plus surnaturel +.

C’est une île des réfugiés du Remo officiellement. Donc, on doit évaluer leur efficacité au combat ou autre. Ils se développent vite grâce au surnaturel, certains pourraient être enrôlés parmi nous.

Myriella Cornya nous accueille au port de Pria en fin de journée. 3000 hommes, 13000 habitants, dont 50% d’enfants et beaucoup de jeunes. Pas mal d’estropiés. Un bâtiment administratif, des entrepôts, des souterrains, immeuble un peu serré. Ils ont des champs, grâce à la magie. Elle nous présente Narumi Yoemon, une éclaireuse Daimah. Les enfants font de la sorcellerie dans la rue pour certains. Elle nous présente celle qui dirige la ville, Ivanna Donkova une vampire.

Je pars discrètement au Corinia, vers le Shaman Shon’tei Yeux de Hibou. Des esprits de toutes sortes veillent à ce que l’ordre naturel des choses ne soit pas altérer. Certains esprits représentent une race entière (animaux, éléments etc.). Tous les humains naissent avec un esprit gardien, totem et si tu commets un péché contre le monde, ton gardien te quitte à jamais. Hélas, tous ne sont pas des esprits comme ça, certains sont insignifiants et d’autres veulent changer l’ordre naturel. J’apprends à entrer en contact avec mon totem, avant de partir en plus d’apprendre la médecine. Je garde cette partie pour moi, ainsi que mon entraînement avec d’autres membres du clan et ma rencontre avec Alysia :).

En gros, je reviens, l’air de rien après être parti en catimini.

On nous envoie une lettre d’Errys, pour nous demander d’enquêter sur une bête ou une créature qui tue des gens. Vers 200 km au nord-est : Sharon. L’église commence à parler de punition divine donc on intervient. On arrive en ville, les gens changent de trottoirs. 5000 habitants, quelques champs, presque au bord de la forêt à quelques centaines de mètres.

La ville est pauvre, fermiers, bûcheron et chasseur. Ville chrétienne classique. Puis une autre partie de la ville, plus riche et animé, théâtre, etc. C’est une ville ou des gens important du Gabriel venaient, ils ont créés des entreprises et leurs descendants sont nés dedans, ils possèdent tous et font travailler les gens, donc ils peuvent s’en foutre (5%).

Donc, on cherche la bête. Les tavernes sont animées, des mercenaires sont dans la ville et des affiches sont éditées (au nom de Samuel Howell). Pas mal de morts, depuis plusieurs mois (3 ou 4, quelques semaines pour les mercenaires). Il y a un maire, mais 3 familles dirigent la ville : Howell, Mayer (1 kill, chasseur, sur son domaine) ; Randall.

Milicien : on se présente, il y a 50 miliciens et ils découvrent qu’on existe vraiment. Leur chef, Garry Carson, a la cinquantaine, cheveux gris / blanc. Toujours bien portant. On explique le problème, il accepte de nous aider : 15 morts, 3 mois et ½ que ça dure, morsures assez énorme, dans la forêt, n’importe où, plus sur un chemin (des commerçants), dernier mort, il y a deux semaines. Un survivant, dans un dispensaire, son convoi venait du sud. Prochaine battue demain, les dernières n’ont rien données.

Père Maximillien, cheveux blancs, cheveux que sur les côtés, longs, prêtre de l’église, très grande, bien décorée avec enclos paroissial. Il ne peut pas me renseigner plus que ça, mais il est heureux de nous voir ici, il va pouvoir affirmer que c’est un châtiment divin. Otto est le seul témoin : 20 ans, qui s’est fait amputé des cuisses, le regard fixe, au plafond. Il ne répond pas et est dans un état de choc mental. Il a été trouvé, au milieu de l’attaque.

Nahiri se déguise en Duk’Zarist. Mais Seth et Akivaria la rattrapent au vol et la ramène dans sa chambre. Ils vont 2 heures après dans l’auberge du Chasseur Sobre et après avoir généreusement arrosé le tenancier de 2 pièces de cuivre, ils vont discuter avec deux chasseurs. Ils leur expliquent que certains ont vu le loup et le plus jeune l’a vu (très gros, beaucoup plus qu’un loup normal).

Il y a un an, il a vu un bébé loup mais plus gros que les autres, entièrement noir. Sans doute une meute. Il avait averti, mais personne ne l’a écouté.

Le soir on se retrouve et on fête l’anniversaire d’Akivaria. Le lendemain, on arrive sur les coup de 10h du mat et on participe à la battue. La milice organise le tout, le capitaine avec le maire Howell et d’autres.

Sammuel Howell le maire, 1m70, châtain, 45 ans, un peu dégarni, mais ça va. Un autre, grand blond (1m85), plus costaud : Charlie Howell et un mec avec un fusil particulier plutôt Daniel Randall, brun aux yeux bleus. Une dernière personne grande, 50 ans, 1m85 : Bruce Mayer et le dernier patriarche Craig Randall, 50 ans, grand massif, cheveu noir.

Ville Ryanon, forgeron / artisan, Miles Péterson.

Les riches ont des chevaux en plus de leurs chiens et de leurs hommes. Au bout d’un moment, On entend un hurlement, les loups changent de direction, les chiens les suivent dans un tunnel, mais les loups les embusquent et les tuent. On découvre le tunnel, on attend un chasseur, qui nous emmène vers un lieu rocailleux et plein de tunnel, que les loups affectionnent. On les perd, mais les loups nous encerclent, on repart doucement.

Au total, plein de chiens morts, 10 loups et une forte vexation des belligérants. On engage des mercenaires pour nous aider et aller dans la forêt. Tony le chef et la femme Glandile ; 4 mercenaires et 3 chiens. Ils voient tous Nahiri, ils plantent et Nahiri leur dit TOUT. On essaye d’arranger la situation, mais à chaque fois que Nahiri dit un truc, on se doit de mettre un bémol. En gros, ça va, on rigole et on discute sur le surnaturel, après avoir expliqué le rôle des Pacificateurs. En fin d’après-midi, on pose le camp et les pièges.

Je tente d’entrer en contact avec quelque chose, je sens qu’il y a un esprit (plus ou moins puissant), mais rien de probant durant 1 jour. Le loup ne vient pas, il s’est tiré ver la ville. On rencontre une petite fille à l’orphelinat, Sarah. Ces parents sont morts dans l’incendie de leur maison (père chasseur), elle discute avec le loup, Nahiri a réussi à « discuter » avec la petite fille et il les a guidé vers une maison en périphérie de la ville. Elle comprend qu’il désire vengeance pour ceux qui vivaient là. Le loup est spécial !

Incendie criminel et le loup a emmené Nahiri vers le domaine Mayer quand elle lui demandait qui était le responsable. Elle apprend que juste avant l’incendie, la petite fille raconte avoir vu une femme blessée par balle, ils ont essayé de la soigner. Peu après, des hommes sont venus et ont brûlés la maison plus des armes. Chasse d’humains ?

On va voir le chef de la milice, je lui fais un peu peur en lui révélant qu’un esprit a pris possession d’un loup. Un crime a dû avoir lieu, mais il ne « sait » pas. Quand on lui parle de la maison brûlé et du reste, il se sent pas bien à vue de nez.

On enquête ensuite sur le convoi en retournant voir le mec, après que Seth et Akivaria ont appris qu’il n’y avait pas de route au sud… Donc, sans doute un truc non autorisé. Je parviens à le faire « parler », les familles Howell et Mayer sont dans le coup semble-t-il. On part au sud, pour essayer de trouver la route. On la trouve, après que Nahiri ait overkill un chat avec sa technique car il l’avait griffé au visage (-30 en Style). Il y a des traces, il a plu il y a une semaine, donc c’est plus récent.

Pellinor reste méditer, pendant que les autres suivent vers le nord, vers les domaines, pour voir ou arrive la route. Elle se divise et va bien vers les deux domaines (ils entendent les chiens aboyer et font demi-tour). Après avoir fait suivre Pellinor, qui continue de méditer, ils cherchent un moyen de dissimuler leur odeur, Seth trouve une plante qui sent fort et ils s’en recouvrent. Ils tentent une infiltration, mais Nahiri se fait capter par les chiens, donc elle balance la sauce ! Seth parvient à s’introduire dans une bâtisse, grâce à ses pouvoirs ténébreux qui provoquent la peur chez ceux qui en sont victimes. Il voit les prisonniers et sort pendant que Nahiri massacre encore plus les cibles et imite un loup quand les gardes arrivent (et repartent quand ils voient les corps).

Pellinor entre en méditation et rencontre une fée de la forêt qui lui explique que les gens sont mauvais, qu’ils souffrent et elle a voulu sauvé Andrew (le père de la gamine qui avait tenté d’éloigner les cibles). Elle l’a réincarné direct en loup, avec son intellect. C’est donc bien son père, en forme de loup. Les actions de ses gens « perturbent » la forêt.

On part vers le sud, pour voir si la route mène à un relais. On n’en trouve pas, on prend un grand bain, Seth parvient à espionner les filles. Pellinor, capte le souci au retour et lui en colle une, de façon tout à fait RP.

De retour on envoie deux missives, pour que les autorités arrêtent les familles. Début d’après-midi, je vais voir Sarah à l’orphelinat pour lui demander si elle nous guider vers son père loup. Nous demandons un entretien avec Daniel Randall, je lui expose certains éléments en demi-vérité. Il semble détesté Sammuel et être outré de savoir qu’on pourrait chasser des humains. Il regarde son fusil, qui s’appelle Techkov. Moi et Nahiri allons chercher ses armes et on va tenter de voir le loup.

Pendant ce temps, Seth et Akivaria découvre un bâtiment au bout de la route. Un point relais, il n’y a personne, c’est fermé + volet. Seth tente une approche et après moult aventures, concluent qu’il n’y a vraiment personne à l’intérieur et que c’est juste un point relais.

Pendant ce temps, moi et Nahiri arrivons à voir Andrew le loup, haha… Après moult non compréhension de ma part, j’arrive à lui demander de nous prévenir si un convoi passe, qu’on puisse l’attaquer ensemble et avoir des prisonniers, voir les détenus, après tout si nous sommes assermentés ça devrait suffire. En passant, il ne semble pas confirmer l’existence de chasse à l’homme pour s’amuser, donc je pense à un trafic pur et simple, ou pire, peut-être font ils parti des adeptes dégénérés qui pratiquent des rituels impies.

On part camper, on retrouve Seth et Akivaria, Nahiri et elle semble communiquer en cris d’animaux plus ou moins bien fait, Kiva me paraissant un peu trop doué pour hurler au loup. On attend et un loup vient nous chercher. L’assaut est préparé et rondement mené, Pellinor a pu constater qu’il lui fallait une meilleure arme, ainsi qu’apprendre à passer outre les armures, parce que en face, les soit disant faible du groupe défoncent tout. Seth vient à mes côtés et propose de créer « le syndicat des guerriers du surnaturel mal équipé et mal traité ». Je suis d’accord.

Après cela, les prisonniers, bien sûr choisissent de repartir, parce que ça serait trop dur de venir témoigner pour qu’on arrête ce genre de crime et comme ils ne risquent pas du tout de se faire à nouveau capturer sur le chemin, ou pire, de se faire tuer, ils s’en vont. On parvient à prévenir Daniel Randall qui vient interroger les prisonniers lui-même et on se prépare à destituer le capitaine de la milice, avant de s’occuper des autres. Tornade et Raven vont s’éclater ! (En vrai, va falloir y aller molo sur le surnaturel en ville).

Après avoir envoyé nos découvertes à nos supérieurs, présentation, explications et Randall. Il accepte de nous aider malgré ses craintes, à cause de nos jets de ouf et du « style » de Nahiri et du charisme de Daniel. On part par la route du sud, pour ne pas passer par la ville et les avertir (idée de Seth). On arrive à la demeure Howell et on l’arrête, il est évidemment « outré » de façon très convaincante.

Moi et Akivaria, on fouille la bâtisse des esclaves : on trouve des chaînes qui traînent (pour humain), un bracelet typique du Corinia, des traces de vie et enfin des traces sortant et menant ailleurs vers la forêt. Dans la maison, on fait ouvrir les portes et on trouve des correspondance entre Armand d’Aubigné et Howell son cher ami (félicitation pour ses soirées). Je me souviens de Charlie Howell, à la fête du Conte il y a 2 ans (aux arrêts). Ensuite, je tente de remonter la piste.

Idem, du côté de Seth et Nahiri, ils arrêtent le chef de la famille Mayer et fouille la bâtisse sur la route. Ils trouvent un morceau de vêtements en peau de bête et comme nous, nettoyer vite, mais encore du sang séché. Dans la bâtisse, Seth tente sa chance sur un coffre et échoue, Nahiri aussi, mais elle trouve des lettres, par contre, elle ne parvient pas à suivre la piste.

De notre côté, on trouve un grand espace de terre meuble… On va chercher des pelles. On découvre une fausse commune, les cadavres sont récents et certains étaient manifestement encore en vie quand ils ont été jeté dedans (hommes / femmes (+) et enfants). J’envoie Nahiri chercher la milice pour qu’elle évite de tuer Charlie (même si elle lui met un gros coup de pied dans les couilles). Elle ramène pas mal de milicien et moi je vois le loup dans le coin. Kiva, choquée, se perd dans la forêt.

On fait arrêter les hommes d’armes, pour interrogatoire. Puis, on inventorie les morts et je leur rends les derniers hommages aussi dignes que possible. Enfin, je me rends en forêt pour méditer, voir la fée et le loup, discuter avec eux et savoir quoi faire pour se concentrer d’énergie négative. Je leur demande de me prévenir si besoin, au cas où la secte se pointe pour maudire le lieu. Seth discute avant de partir avec Daniel Randall, histoire de vérifier sa famille et il va se fixer quelques temps, pour voir.

Nahiri fête son anniversaire avec nous et le groupe de mercenaire qu’on avait engagé ! Elle paye triple tournées à tout le monde et se met minable. Elle raconte l’histoire du loup et parvient à convaincre les chiens de venir chez les pacificateurs. Pendant ce temps, Akivaria rend les armes (après avoir trouvé le bon cocktail) et Cassandra prend la place pour aller vers la fosse commune. Je m’assoie pour méditer et réfléchir à comment un esprit peut aimer se nourrir d’émotion négative.

(Cassandra : elle a été tuée assez jeune au bûcher, vécu comme une sorcière et le seule mec sur qui elle avait un crush l’a trahit et elle en mission pour un dieu obscur aux multiples noms, enfin je crois).

Au réveil, Akivaria prend peur à cause de la fosse et de Pellinor. Finalement tout finit bien et ils rentrent à la ville. On explique tout à Laurence et on ajoute des commentaires sur le Corinia et les esprits, la menace d’un endroit malsain, etc. Laurence nous indique que Shirga veut nous parler. Il explique que des connaissances (Edward et Enrique), veulent échanger des infos avant de partir vers un autre pays. La rencontre aura lieu dans une taverne, Kiva et Nahiri flippent de parler avec un haut inquisiteur.

Pour nous rassurer, il nous explique savoir qu’il ne peut pas nous atteindre, les divergences d’opinions et surtout, la dernière fois que le surnaturel a été autorisé, c’était Yedûha. On explique tout ce qu’on sait dessus, les cubes, la nécromancienne, le miroir, le seigneur noir, Annabelle. Eux nous montre le cube (1 sur 6, les 2 autres sont entre les mains du culte, 1 vide, 1 ils savent où mais nous non et un on sait pas). Ces artefacts ont été créés par Caleb Zaratos, le Roi du Sang. Le plus inquiétant, c’est que les fantômes et les spectres de personnes mortes ; les esprits de la veille, comme des reflets nés d’émotions. On lui parle du manoir et du « maître » de la forêt que nous avions affronté, car il avait parlé du cube. Ils nous en parlent comme d’un seigneur des Cauchemars, car ils possèdent en général ce genre de miroir. On parle aussi de Krizeth et des prophétesses du sang. Ils nous disent qu’elles avaient fait une prophétie sur la chute de Nyakrienzarath (oui je ne saurai jamais l’écrire), qu’il chutera à cause de 3 rois (Caleb, le Roi du Soleil, puis le troisième… détruit 2 ans après), peut-être Orbatos le bailli des Duk’Zarists / le roi des Esprits aussi peut-être, il y a 1500 ans.

Assez souvent les Seigneurs des cauchemars ont des styles d’émotions préférés. Ici mort et souffrance, il semble. Celui de la folie s’appelle Démentia, le plus puissant se nomme Malékith (Seigneur de la veille, du Moth et messager de l’apocalypse numéro 18) et son domaine est la peur.

On se dit que aller voir Annabelle, serait une bonne idée (qui on le rappel a défoncé Cassandra qui a possédée Akivaria). De même se rendre chez la sorcière. On apprend qu’il y a une prophétie de 21 entités de l’apocalypse : Deymos (meurt pas, sorcier) ; Desdémone (nécromancienne) ; Tyamat (mère des démons) ; Orgueil (prince démon originel) ; Ramétek (prêtre de la fin du monde) ; Ambroisie (la reine sombre, Duk’Zaris) ; Svalkislavos (dragon) et Glodio (le chevalier sombre) ; Bringreus ; Ergo Mundus (messager sceller) ; le Chevalier de l’ange (cavalier de la mort) ; le Sans Nom (voyage avec sa main droite dans le dos) ; Hrimgam (le roi de la non vie) ; Jonathan Capell (forme d’un enfant, se déplace très vite + créature avec lui) ; Malakhi (démon ++, aime se battre) ; Yami No Tsubasa (entre ses mains les portes de l’apocalypse) ; le premier Chaos (dans les pensées des fous JB) ; Malékith (seigneur des cauchemars) ; Eltheldrea Rhéa (la première sorcière, créatrice de Yedûha) ; Voïd (se manifeste là où il y a de grande catastrophe, dévore tout, déjà tué à plusieurs reprises) ; Baal la Porte de l’Enfer (a été sceller, plus ou moins).

On attaque Annabelle le lendemain, à la première heure. Le majordome nous demande d’attendre, au bout de 3 à 5 minutes on décide d’y aller. Mais on remarque que tous les gens alentour se rassemblent avec des armes au pif. Les autres se précipitent en haut, pendant que je reste en arrière pour repousser ses pantins, en essayant de ne pas les blesser (je coince l’escalier). Le haut inquisiteur et les autres affrontent la gamine et le spectre de la nécromancienne, ils parviennent à détruire le corps possédé, mais elle fuit dans le miroir. Pendant qu’Enrique termine le spectre, ils rentrent dans le miroir et livre une terrible bataille contre l’esprit (mort psychique et tout le tralala) ; Akivaria parvient à lui griller l’ectoplasme et tous reviennent en courant vers le portail avant que son « maître », manifestement vénère, ne les tue tous.

Chose qui bien entendu, ne fut pas simple, le maître en question était un Golgoth de 3 mètres de haut, maniant une immense épée enflammée et maniant des chaînes noirs qu’il envoya vers eux et les épingla comme des papillons sur une planche de liège. Je chargeai pour les aider en les libérant des chaînes (traduction, un coup d’épée bien placé), mais le temps d’y arriver, notre ennemi avait rougi les chaînes et marqué mes héroïques compagnons. Après en avoir pris 2 sur le dos et couru avec le dernier debout, nous parvenons au dernier moment à passer le miroir et le renverser, histoire de ne pas voir un truc sortir.

La garde est arrivée peu après, mais grâce à la présence d’esprit de Riv, on s’en sort bien. Mieux que face à Rhéa (la Messagère présumée) et Erris Johnson, qui jouent leur rôle de chef et nous passent un savon. Mérité car nous avons enfreint les lois, mais sans faire de victimes autres, qu’une enfant, complètement possédée par l’esprit. Par contre, nous avons découvert et montré à nos chefs que les marques laissées par le seigneur des lieux, n’ont pas disparu et ne ressemblent à rien que l’on ne connaisse. Ils commencent à faire des cauchemars et on se dit que ça pue grave, alors on se rend chez Taiwan (Russel Dragonir) et il nous apprend que la marque est un phare au milieu du monde spirituel, une mise à prix, un attire esprit maléfique, bref, on est dans la merde… Surtout eux. Fort heureusement, il nous confie une bougie magique, qui nous permet de faire un rêve éveillé, tous ensemble et d’attaquer notre chasseur de prime.

Entre temps, Pellinor avait pu également revoir Enrique et le prêtre avant de partir. Il leur expliqua le problème et gentiment, le prêtre lui enseigna un rituel pour protéger les rêves.

Shirga se charge de rester éveillé et de nous surveiller, ce qui, n’ayant qu’un seul bras, fait qu’il n’a pas intérêt à se louper. On s’endort les uns après les autres, j’essaie de contrôler avec la méditation, mais bien sûr, Akivaria est la plus rapide, Nahiri, la plus lente et Seth comme il peut (me souvient plus). L’esprit en question prend la forme de ceux qui ne sont pas encore là, genre Seth et autant dire que ça fout la merde, quand 2 Pellinor se battent, que 2 Nahiri sont là, etc. Je suis quand même assez frustré de savoir que le Pellinor des rêves de Kiva est assez… Faible. D’un autre côté, Nahiri comprend rien et décide de tuer tout le monde et elle se demande pourquoi les Duk’Zarist ont disparus.

Après un affrontement épique, un placage de Nahiri par derrière (après une esquive par la fenêtre de Pellinor) et une électrocution à ampérage élevé de Kiva sur le spectre, qui reprenant son apparence, était une sorte de derviche tourbillonnant, dotée de lame acérée et j’ai cru comprendre la « sœur » du précédent spectre (plus mental). Ce fut un beau combat, digne et honorable ! Mais faudrait pas en faire tous les soirs… Shirga nous réveilla avec la bougie, l’histoire ne dit pas s’il tentait de l’éteindre depuis plusieurs minutes.

Après cela, nous demandâmes l’autorisation pour mener le cube vers le seul endroit que je juge, sécurisé. Tol Rauko, dans les montagnes du pays voisin, Yggdramar. Il planifie d’écrire ou de rendre visite à son ancien ordre, pour savoir s’ils connaissent sa localisation.

Néanmoins, après nous être couché, ou pas… Personne ne s’en rappel. On se retrouve dans une ville étrange, entouré de bâtiments inconnus et sans personne alentour. Je tente d’entrer en méditation pour sentir les esprits alentours et malgré une réussite totale (pour moi), je ne sens rien. Les autres montent ou rentrent dans des immeubles, cherchent sans doute des boutiques de fringues. Tout semble avoir été abandonné sur le coup, sans aucune explication. Puis on rencontre une créature, qui ressemble à un énorme chien blanc, avec des dents à des endroits pas chrétien. On le « tue », mais l’impression est bizarre et il disparaît à sa mort comme si de rien n’était.

Puis on rencontre un blondin, qui s’appelle Valdénar et qui déboîte 4 chiens en 4 secondes. On discute avec lui, on comprend qu’il est celui qu’on appelle aujourd’hui le Roi du Soleil et qu’il est là sans savoir pourquoi. Il nous emmène voir d’autres échoués en ce lieu, qui comme nous ne savent pas ce qu’ils font là. Plusieurs époques se mêlent et on discute avec des gens venu par exemple, de la dernière grande guerre contre Rah Iscariote Sith, dont une Duk’Zarist qui nous apprend que oui, ils se sont battu auprès de Rah, mais seulement parce qu’il avait capturé leur reine (mais le reste de son peuple, ne le savait pas), de même ils ont été attaqué par les humains, ils les ont battus et réduit en esclavage, parce que ce genre de choses, ne laisse jamais de traces (probable cause de leur chute ultérieur). Les soldats présents ont participé à une putain de bataille mêlant toutes les races et les 8 de Rah se sont pointés et ont éclatés tout le monde.

Valdénar sait où se trouve le grand esprit, on rassemble ensuite les infos (avec nos savants) et il se trouve dans le nord au Pristinia.

Grâce à un plan de Valdénar et de la Duk’zarist, on rassemble des objets qui ont une importance spirituelle et on s’en sert pour ouvrir une faille et rentrer dans nos époques respectives. En rentrant, on arrive en plein marché et on ramène un autochtone avec nous, un humanoïde du vide, qui nous a détruit moi et Nahiri, presque au sens littéral. Fort heureusement, grâce à Riv, il n’y a pas eu de victime (ordre psychique). La créature fut renvoyée chez elle, quand Akivaria détruisit le lien de cette dernière avec le portail. Quant à la bestiole, ses blessures, semblaient continuées de détruire notre corps de l’intérieur et personne ultérieurement ne savaient quoi faire (ni nos spécialistes, Russel Dragonir).

Nous avons donc passé beaucoup de temps avec Nahiri, échangé sur les Duk’Zarisk (nouveau nom), apprendre la musique comme promit à Alysia (pour la plus grande souffrance de ma collègue de chambre), même si elle m’aide. Après, je prends des cours auprès d’un prof. Pendant ce temps, les autres se font attaquer par des mercenaires engagés pour nous reprendre le cube. Seth et Akivaria partage un lit commun, en tout bien tout honneur pour se protéger mutuellement. Grâce au sommeil lourd de Kiva, Seth a pu laisser libre court à son minigrobilisme naissant et sauva la situation !

Après avoir été se plaindre auprès de Laurence, qui a été obligé de travailler. On se rend compte que l’on affronte un change forme ou quelqu’un qui possède les esprits (celle d’un collègue, d’un milicien, etc.). Mais, ils acceptent qu’on parte emmener le cube, vers Tol Rauko. J’envoie une lettre à mon ordre, à qui je dois à tout prix rendre visite et nous donne le lieu. On en apprend avant de partir, Stravos Mensongeas (Véritas), le chef de l’une des trois grandes maisons, décide qu’il est le chef de tout l’Ygdramar. Parmi les maisons intermédiaires, il faut savoir qu’une seule peut égaler le Sphéria en terme militaire. Il y a 5 ou 6 et des dizaines de mineures. La guerre fait encore rage et Stratoss dirige le nord-ouest.
*
Grandes Familles Véritas, Amsberg, Varnhagen.*

On nous fournit une charrette et on passe ensuite en bateau, jusqu’au Corinia et on voyage jusqu’au clan du Hibou. Lequel a beaucoup grossi avec les arrivés des survivants d’autres clans, massacrés par le Sphéria et les batailles limitrophes.

On passe du bon temps, je retrouve tout le monde et Alysia, avec qui nous passons encore plus de temps et nous nous promettons l’un à l’autre.

Le Shaman, me sort des plantes à respirer en encens, puis on doit les fumer pour faire des rêves partagés. On peut glisser du monde des rêves, vers le monde des esprits. Seth apprend à les mélanger et Pellinor note la formule, de plus, si vraiment Cassandra ne va pas bien on peut tenter de l’utiliser. Mais il ne sait pas ce qui arrive à Cassandra, tout comme les autres experts, idem pour les créatures bizarres et flippantes qui détruisent la « vie ».

Ensuite, nous troquons des créations du clan pour entrer en Ygdramar et nous faire passer pour des marchands. Nous marchons ensuite vers le fort de Tol Rauko et grâce à un portillon magique, ils savent qu’Akivaria est possédée. Après négociation, on s’en sort ^^. Je leur confie le cube et leur explique où on en est, plus qu’ils devraient ne pas le garder ici (soupçons envers notre seigneur des cauchemars et le chef de la famille Véritas, qu’on imagine possédé ou incarnation. Bref, c’est la merde.

En arrivant, vers la ville Tatara, au milieu d’un lac et je suis défié par un adolescent, qui s’appelle Aron, gardien du pont (tradition qui consiste à ne pas avoir le droit de partir, tant qu’on n’a pas battu un chevalier en duel). Il veut devenir aussi fort que Mikaël Xénathos, le plus grand chevalier de l’Yggdramar) : fait partie de la maison Askania (mineure), proche mais pas affiliée aux Amsberg. Il est un prit en charge par Nahiri qui l’entraîne et on reste une semaine. Il s’agit d’une très belle ville et c’est là que se trouve les meilleurs fabricants de lampadaire et de lampe : lampiridaé (un achat pour faire des plus-values est en cours).

Après avoir récupéré le gamin, qui a gagné son duel ! On repart avec lui et il nous sert de guide. On lui enseigne des choses (des phrases philosophiques), la tactique, le style, l’étiquette…

En arrivant, en vue de la ville Amsburghe et d’une forteresse, on voit l’arrivée de la maison Askania (mineur, mais plusieurs milliers de soldats). Bien qu’étalée, car constituée essentiellement de maison, moins de 100 milles habitants et assez pittoresque.

Gahéris, écuyer du Fergus chevalier de la famille Aremberg (gardien de la connaissance du pays, indépendante, d’après Aron). Ils sont en mission pour aller chercher la merde dans une ruine de Nyakkryenzarath. Aron et plusieurs autres chevaliers sont intéressés. On propose une aide logistique : soin, cuisine, musique, confection, forge.

On prépare le voyage et on part sur une autre route. Le voyage dure une semaine et comme nous sommes accompagnés par les chevaliers, ça va. Il fait frais, il fait brumeux et novembre se fait sentir. On fait notre taff et on apprend un peu sur Fergus (35 ans et expérimenté, la famille est indépendante de la guerre). Il a déjà combattu des menaces particulières et il a déjà été dans cet endroit, mais il n’avait pas pu aller au bout.

On ne peut passer qu’avec une charrette, l’autre est trop grande et on l’a planque correctement, avant de retenir le lieu. Ils ont rencontré les mêmes créatures blafardes, résistantes et rachitiques.

On s’enfonce dans la caverne sous la cascade, taillé dans la pierre. On longe un couloir et on arrive auprès de portes éclatées. Puis, ça sent le sang et on retrouve les autres, partis avant… Le premier est mort transpercé par un piège, sorti du mur. Les trois autres sont en PLS. Mais la victime se fait vider de son sang, par les piques qui boivent son sang et le guide dans le mur. Seth sent que cet endroit est imprégné de magie (obscure).

On entend des chaînes qui raclent les murs et qui arrivent de derrière, on prévient tout le monde et je choisis de rentrer dans une pièce en défonçant la porte et en me mettant à l’abri, avec d’autres chevaliers. L’un d’entre eux tombe dès le début du combat, mais il se prend 2 tirs (flèche et carreau), puis il m’attaque et le combat s’engage.

Les chevaliers sont en difficulté, mais avec tactique, tir à bout portant et bourrinisme, on parvient à triompher. On enterre dignement le mort et je soigne les blessés, dont un qui l’est sévèrement. Ensuite on discute avec Fergus, mais il très peu loquace, mais comme Cassandra se réveille, je vais la voir.

On traverse à nouveau les salles, un chevalier échoue à esquiver le piège et meurt empalé, pendant que Nahiri évite la mort de peu. Puis nous continuons sur notre lancé et atteignons une pièce ou les torches s’éteignent. Fergus fait un truc bizarre et parvient à sortir pour nous guider. De mon côté, j’entends une petite fille qui me prévient et m’alerte de certaines choses, « elle est réveillée », « en haut », « elle veut votre sang ». On parvient à franchir une porte, grâce à Seth (qui lit les langues mortes par magie) et Fergus est à genoux et offre son sang. On le neutralise et je bande ses plaies en espérant le sauver.

Seth monte et trouve une porte couverte de chaînes. Pendant que Seth et Akivaria détourne la créature de mon attention, je détruis la serrure et enfonce la porte. Puis je tire les chaînes de toutes mes forces et parvient à les écarter suffisamment pour que Nahiri passe, malgré la tentative du spectre de m’arrêter. Elle s’approche très lentement, assez pour que Pellinor continue et passe à son tour. Je trouve un petit cercueil, celui d’une enfant et je mets la main dedans pour en sortir une petite fille. Vetala… Euh, le spectre, c’est sa mère ou c’est son esprit qui attaque les étrangers ?

Je la pose au sol, elle ouvre doucement les yeux et tente de monter sur moi pour boire mon sang. Je lui donne mon bras, de façon pas du tout certain de ce que je fais, mais je fais comme si. Elle tente de se mettre debout, je l’aide. Je lui demande si elle peut dire à celle qui nous attaque, d’arrêter. Elle l’appelle « maman » (YES), cette dernière fond, sa véritable apparence revient, une femme magnifique. Qui la sert dans ses bras et disparaît quand elle la remercie. Elle rencontre ensuite Seth (qui charge un sort) et Akivaria (qui charge une foudre), pendant que Nahiri croise les bras derrière. Quand elle voit le sang, elle marche vers lui et Seth flippe, change son sort par un bouclier.

Elle se présente comme Elina Zarathos et nous parle de son père. Il les a envoyé ici, pour les protéger de la chute de l’empire (et j’ai soudain un doute quant à savoir s’il s’agit bien de notre ennemi, ça plus l’épée de feu que je comprends toujours pas). Nous descendons et on retrouve les chevaliers, bien sûr ils réagissent mal et veulent tuer la petite et deux d’entre nous. Mais après une discussion, nous parvenons à les convaincre de partir tranquillement, de revenir à la surface et de panser nos plaies.

Nous apprenons la vie à Aron et lui révélons la vérité sur ce monde. Nahiri lâche son anneau, explique tout et lui fait jurer de ne rien dire. Ensuite les chevaliers reviennent, après avoir enterré Fergus. S’en suit une discussion (et pas une exécution, comme suggérée par certains de mes compagnons) ou l’on parvient à les convaincre de l’importance de notre mission, de l’enfant et juste de garder le secret le temps de franchir la frontière.

Ils repartent avec Aron et le blessé. Nous leur laissons des vivres et avec le reste, nous pouvons aisément passer le reste du pays, sans faire de halte.

Entre-temps Elina nous parla de son père, qu’il avait créé les cubes pour empêcher les mauvais rêves (d’elle et de bien d’autres personnes dans l’empire). Sans doute la raison pour laquelle le Shaman avait dit que les cubes en eux-mêmes n’étaient pas maléfiques. Mes doutes grandissent, est ce que le troisième roi qui devait faire chuter l’empire, n’était pas déjà le seigneur des cauchemars que nous affrontons, est-ce le combat entre Caleb et lui n’a pas fini d’achever son empire ?

Nous reprenons ensuite la route, nous jouons et discutons avec la petite Elina (je tente d’apprendre sa langue natale en passant) et l’on avance sans s’approcher des villes, en longeant les rivières et les montagnes avant de passer au Pristina. L’offensive a déjà eu lieu et plusieurs villages sont sous le joug de la famille Véritas. Nous devons enterrer des morts et combattre des cavaliers qui pourchassaient des gens. Nahiri, furieuse a voulu attaquer en première, mais elle s’est fait rosser. Comme quoi, on est toujours pas terrible… Fort heureusement, Elina connaît le chemin pour trouver le Roi des esprits. En effet, ce dernier a accueilli la fille de Caleb durant sa stase et l’a protégée.
*
Surnom que Pellinor donne aux autres : Roncenoir, Death Feather, Storm, Phantom Pain.*

Nous sommes fin décembre, nous arrivons dans une ville étrange, le village de Leafall (milliers d’habitants), qui semble étonnement en automne / fin été. Tout le monde récolte à fond les fruits des arbres. En effet, entre le moment où on plante une graine et où elle pousse, il y a deux semaines. En fait, les saisons passent toutes les deux semaines. Sinon, on les alerte sur la guerre à leur porte.

La capitale à l’ouest s’appelle Elna.

Quand nous arrivons, nous préparons la mixture du shaman pour moi et Elina et nous buvons. En effet, avec la marque sur leurs âmes, j’ai peur qu’ils n’attirent des invités indésirables en plus de donner un repère au seigneur des cauchemars. Une fois arrivé, la vision qui s’offre à moi (et bientôt à eux), est idyllique, un véritable paradis. Les esprits présents sont de joies, de paix, de bonheur et de lumière. Il s’agit de sa cour et elle aux antipodes de ce que j’ai pu voir ailleurs. Pour Pellinor, c’est le parcours d’une vie !

Elina part jouer avec des amis, pendant que je commence à discuter avec le Roi des esprits. La petite m’avait prévenue qu’il n’avait pas de forme, je comprends. Il a toutes les formes, jeunes, vieilles, hommes, femmes, doux, sévère, il me demande pourquoi les autres ne dorment pas, il m’assure que rien de négatif ne peut rentrer en ces lieux. Il endort alors les autres et lève la malédiction de leurs marques ! Cassandra attend à l’entrée et comme je le pensais, nous ne la reverrons plus. En sortant, elle aura disparût, puisse-t-elle trouver la paix dans la mort ultime qu’elle n’a jamais trouvée avant.

Le Roi des esprits nous explique alors la situation. Il y a 2000 ans, cette partie du continent sombrait dans les ténèbres. Et pas seulement au sens littéral, mais aussi spirituellement, les exactions des Vetalas étaient trop grande, les souffrances trop importante. L’esprit a agi et rencontré Caleb Zarathos, le convainquant de devenir son allié. Il façonna les cubes dans lesquelles, il emprisonna les pires sentiments négatifs qui flottaient dans l’air. Ensuite, l’esprit s’allia avec un jeune humain, idéaliste, puissant et plein d’espoir : Valdénar. Il l’entraîna et partagea sa puissance avec lui. Malgré sa victoire et la destruction du dôme, les Vetalas étaient encore en place et malheureusement, Caleb ne put prendre la tête du pays et achever leur plan.

Les Sylvains envahirent l’empire et exterminèrent les Vétalas. Quant à Valdénar, avant tout cela, il fut emmené à Krizeth, le temple interdit dans les montagnes du Sphéria. Il fut torturé de façon ignoble et horrible pendant un temps indéterminé. Lui, sa famille, sa femme, sa fille, ses lieutenant. Et s’il était un symbole d’espoir pour le peuple, pour eux, il devint un symbole de souffrance, de torture, d’horreur. Avant de mourir, tous les esprits des autres prisonniers vinrent en lui et le transformèrent, fusionnèrent, pour qu’il devienne le Seigneur des Cauchemars Valdénar.

Les autres Seigneurs des Cauchemars sont morts peu après, dont l’un a été tué par Caleb lui-même. Mais il cherche l’ancienne capitale, à quelques kilomètres du repos de sa fille Elina. On lui propose de l’aide pour le Pristina (il s’en fout) et de l’aide pour lutter contre le seigneur des cauchemars. Puis on discute de solutions autres que de partager sa puissance, comme son arme par exemple, mais elle serait dans l’ancienne capitale, chargé des ténèbres les plus puissantes ! Plus fortes encore que les Seigneurs des Cauchemars. Pour la première proposition, c’était pas mal, jusqu’à ce qu’il précise la mort obligatoire 24h après. Aujourd’hui non, quelqu’un attend mon retour et j’ai une rage de vivre autre qu’il y a plusieurs années. De plus, au final, est ce que ça ne revient pas à commettre la même erreur qu’il y a 2000 ans ? Est-ce que Valdénar qui connaît bien le sujet ne pourrait pas le retourner contre nous ? Pour moi, non, ça n’est pas la bonne solution, ça revient à recommencer la même chose et il faut changer la donne. Ce qui implique de devenir vachement meilleur qu’actuellement…

On parle alors de différentes solutions, mais il ne connaît aucun allié, mais il nous parle d’une ancienne guerre des esprits autour d’un « nœud » de pouvoir. Une confluence de pouvoir pure, protégé par des esprits puissants qui pourraient même tenir tête à Valdénar après avoir pris possession des ténèbres de la ville. On a genre, 1 à 3 ans avant qu’il ne se matérialise en ce monde et qu’il n’aille à pied jusqu’à l’ancienne capitale.

Il nous parle de Freya Prêtresse du printemps qui dirige la ville d’Arces. Plus au nord et on sera sans doute arrêté par ses gardiens, qui ne sont pas humains. Après une semaine de marche, on finit par arrivé et parler dans différentes langues pour leur expliquer la situation. On nous répond par un « Pourquoi ». J’explique, un Daimah (un chat) atterrit et on emmène dans la ville cachée.

La ville est sublime, la magie y est omniprésente. Les plantes se mêlent au marbre et au cristal pour donner un ensemble harmonieux. Les constructions se mêlant à la nature, en créant un style enchanteur, au bord de lac cristallin. L’air est différent et semble chargé de magie. Il y a un sylvain (croisé en ville). On nous conduit à un arbre plus haut que les autres, par un escalier de marbre et de cristal qui tient par magie. Je vois une femme sublime et dotée d’une grande prestance.

La prêtresse Freya nous accueille et Pellinor est fier de réussir à se rappeler ses leçons d’étiquettes. Nous discutons avec elle de la menace en présence, elle nous confie des armes spéciales et des agents à elle, prêt à combattre (entre temps, je comprends que malgré le nom de prêtresse, c’est elle qui s’est lié à ce nœud de puissance, fichue dénomination). Nous parlons de choses et d’autres, de la disparition de Rah et de sa mort, de sa propre main en activant sa « machine ». Elle ne sait pas pour le ciel rouge d’il y a 3 ans. Elle nous permet ensuite de partir et nous demandons juste 2 jours. Le temps de prendre en main nos armes et leurs capacités.

J’apprends l’existence de la fille de Rah Iscariote Sith, appelée Carla Edil Sith et Keith Edil Sith son fils.

J’ai décidé d’appeler mon arme : Flor Vult à cause des décorations de fleur dessus et parce que Deus Flor ça allait pas. Il ne me reste plus qu’à apprendre la légendaire technique du : « je ne vous veux aucun mal » citée dans les livres d’escrime.

On repart pour aller chercher la caravane, en espérant que la ville n’a pas été attaquée. C’est le cas évidemment et on galère pour ramener la caravane dans la forêt. On charge ce qu’il y avait dans le sac sans fond et on se barre, en mettant une partie des sacs sur les chevaux (plus de la bouffe ramassée sur le chemin).

On repart, moins vainqueur que tout à l’heure. Le chemin inverse, ou on fait ultra gaffe. La fatigue se fait sentir, les autres commencent à fatiguer et on arrive enfin en ville Amsburghe. Malheureusement, les troupes de Stratos Veritas arrivent et attaquent la ville. Stratos en tête et il attaque la porte de la ville seul en bloquant tout avec son pavois et son énorme hache. Nahiri charge sur le mur et tente une attaque à plume, qui rate, mais Stratos la retient, après avoir déchiré son attaque d’un coup de hache.

Le mur finit de se faire défoncer et les deux engagent le combat. Un combat de titan s’engage ! Pendant que Nahiri tuent ceux qui s’arrêtent pour regarder le combat des étoiles plein les yeux. Sur le début Mikaël et Stratos semblent sur un pied d’égalité, dans un style différent mais terriblement efficace. Stratos tout en force et en puissance, avec son pavois et sa hache de bataille. Alors que Mikaël, avec son épée et son armure plus légère se bat davantage en finesse et en technique.

Alors que j’allais m’engager dans la mêlée, après avoir demandé à Akivaria de prendre Elina et de partir vers la porte sud au cas où ça tournerai mal, nos deux larrons se dégagent de la bataille et s’enfonce vers la ville. Vers Kiva et Elina, donc demi-tour et je suis. Idem pour Nahiri qui, après s’être vengée sur assez de soldats, nous rejoint au côté de Seth.

Entre temps, j’assiste au duel, entre deux combattants hors pairs, saisissant de maîtrise et de puissance. Les maisons ne tiennent pas le coup, les impacts dans le sol se creusent, ils ne sont plus humains. Malgré tous ses efforts, je me rends compte que Mikaël, a juste réussi à égratigner Stratos, qui ne semblent pas plus inquiété que ça, trouvant même le duel « divertissant ». Comprenant, pour moi, que notre champion ne peut le vaincre en combat direct, je décide d’intervenir et fait signe aux autres. Tant pis pour la noblesse chevaleresque du duel.

Nous gênons autant que faire se peut Stratos pour permettre au seigneur Xénathos de frapper, mais malgré tout, la machine de guerre ne semble pas se gripper. Il parvient même à parer un trait de baliste (note : prévenir l’inquisition, ça pourrait les intéresser) !!! Les éclairs, les plumes de ki et les décharges d’énergies obscures, rien à foutre (on parle pas des carreaux et des flèches…). Son bouclier aussi bloque l’énergie (fuck you). Après tout ça, il décide d’appeler sa monture, alors qu’il cherche quelque chose sur les remparts.

Sa monture est juste un « petit dragon », comme papa me dira Elina, tout va bien. Il le dirige manifestement par télépathie, ou en tout cas, il peut communiquer avec lui à distance (note : inquisition définitivement). Je propose à Mikaël Xénathos de sonner la retraite et tente de le convaincre que se retirer, pour combattre plus tard. Mais son serment de chevalier est le plus fort, Stratos est néanmoins d’accord, une si bonne lame ne doit pas être gâchée de cette façon. Il propose donc de tuer son seigneur (Dragon) et de le prendre comme vassal.

Nous nous retirons et parvenons à la porte, nous arrivons à passer de l’autre côté et nous poursuivons notre route…

Alors, je ne sais pas pour les autres, mais pour moi c’est clair, sur entraînement intensif de classe 3 comme disait Alastor, jusqu’à avoir atteint un niveau décent… J’ai de nouvelles silhouettes à rattraper et je vais devoir assurer littéralement 2 fois plus qu’actuellement. Au final, un bouclier, c’est peut-être pas si bête… Bordel.

Pellinor Béren

Anima Spheria gourry